李雅達(dá)的這番話,讓嚴(yán)奇信心倍增。
雖然是道聽(tīng)途說(shuō),嚴(yán)奇也無(wú)法確定這種說(shuō)法的真實(shí)性,但不得不承認(rèn),這番話對(duì)他而言很有啟發(fā)。
而且,也確實(shí)給他提供了一種設(shè)計(jì)游戲的思路。
完全可以按照這種思路先嘗試一下,如果走不通,那就再說(shuō)嘛,反正試一試、寫個(gè)設(shè)計(jì)稿,又不用花錢。
嚴(yán)奇把記錄了這些內(nèi)容的文檔仔細(xì)保存了下來(lái),生怕搞丟了。
而后,他開(kāi)始對(duì)照著這些內(nèi)容,開(kāi)始思考自己的新游戲到底該怎么做。
“首先找一個(gè)合適的切入點(diǎn)。”
“嗯……應(yīng)該是游戲難度!
“對(duì)于動(dòng)作類游戲而言,難度具體定到什么程度很關(guān)鍵,而且也正好可以用李姐說(shuō)的‘螺旋上升’的方式來(lái)考慮!
嚴(yán)奇的大腦快速運(yùn)轉(zhuǎn),進(jìn)入了沉思狀態(tài)。
他努力地把自己代入到裴總,想象著如果裴總是自己,現(xiàn)在決定要做一款動(dòng)作類游戲,應(yīng)該如何去做。
可以肯定的一點(diǎn),裴總一定會(huì)對(duì)《回頭是岸》的做法進(jìn)行大改。
而這種大改并不是推翻和倒退,而是螺旋上升。
最初的國(guó)產(chǎn)動(dòng)作類游戲難度過(guò)低,對(duì)玩家來(lái)說(shuō)沒(méi)有挑戰(zhàn)性,怪物傷害不夠,所以玩家哪怕挨個(gè)幾刀也沒(méi)關(guān)系,幾乎不會(huì)死亡,死亡之后也沒(méi)有任何的懲罰機(jī)制。
而裴總正是針對(duì)這一點(diǎn),做出了《回頭是岸》的設(shè)計(jì)。
現(xiàn)在嚴(yán)奇要跟《回頭是岸》反著來(lái),做出創(chuàng)新,肯定不能開(kāi)倒車。
如何在不倒退的情況下跟《回頭是岸》做出區(qū)別,這是個(gè)問(wèn)題。
“難度肯定是不能降的,至少不能降得太多。”
“因?yàn)樵诒WC一定的難度的前提下,才會(huì)強(qiáng)迫玩家去鉆研游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和關(guān)卡設(shè)計(jì)。如果玩家一路就是單純的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻擊鍵就能通關(guān),那再好的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和關(guān)卡設(shè)計(jì),玩家們也根本體會(huì)不到!
“但在保持難度的前提下,又要跟《回頭是岸》做出區(qū)別……”
“嗯……”
“逃課?”
“似乎只有這一種辦法了!
“但不能隨便地逃,要有一定限制!
“也不需要一直難、越來(lái)越難,后期反而可以簡(jiǎn)單一些,當(dāng)然這種簡(jiǎn)單是建立在一定的手法和官方給的‘逃課機(jī)制’上的!
“沒(méi)錯(cuò),官方逃課!讓玩家可以在感受動(dòng)作游戲硬核魅力的同時(shí),也可以摸索多種方法通關(guān)!
“而到了后期,這種樂(lè)趣就可以變成配裝、玩套路的樂(lè)趣,相當(dāng)于提供給玩家更多元化的通關(guān)方式和游玩方法!”
嚴(yán)奇很快想到了一種解決辦法。
當(dāng)然,主要是因?yàn)槠渌穆范急蛔哌^(guò)了,有《回頭是岸》在前,為了跟《回頭是岸》做出區(qū)別,他只有這條路可以走。
嚴(yán)奇想出來(lái)的辦法是,官方逃課。
而這種官方逃課,跟《回頭是岸》里的普渡不一樣。
普渡的逃課方法,仍舊沒(méi)有跳出《回頭是岸》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),它是一種純數(shù)值的逃課。這把武器在對(duì)付特定敵人的時(shí)候,就是傷害高,就是出手快,所以能逃課。
而普渡這把武器存在的意義,不僅是為了讓手殘玩家能夠通關(guān),更是為了凸顯《回頭是岸》這款游戲的哲學(xué)價(jià)值。
有優(yōu)勢(shì),自然也有相對(duì)應(yīng)的缺陷。
游戲設(shè)計(jì)并沒(méi)有十全十美一說(shuō),它必然只能滿足一部分玩家的口味,犧牲另一部分玩家。
《回頭是岸》實(shí)際上是一款不允許逃課的游戲,你可以逃課,但后邊全都要補(bǔ)回來(lái)。
用普渡逃課,就意味著你不可能打出完美結(jié)局。
但如果由設(shè)計(jì)者為這款游戲加入更多復(fù)雜的系統(tǒng),讓玩家可以通過(guò)法術(shù)、遠(yuǎn)程攻擊方式或者特殊的配裝方法,用簡(jiǎn)單的辦法也可以通關(guān)呢?
這樣一來(lái),最大的問(wèn)題就是失去了《回頭是岸》的哲學(xué)內(nèi)涵,但嚴(yán)奇做的本來(lái)也不是《回頭是岸》,他無(wú)法繼承這種哲學(xué)內(nèi)涵,更無(wú)法達(dá)到《回頭是岸》打破次元壁的層次。
而這樣帶來(lái)的好處是,玩家群體拓寬了,對(duì)于一些玩家來(lái)說(shuō),游戲后期的樂(lè)趣更強(qiáng)了。
《回頭是岸》這款游戲,強(qiáng)調(diào)的其實(shí)是一個(gè)玩家自身成長(zhǎng)的過(guò)程,而游戲內(nèi)角色成長(zhǎng)是非常有限的。
一些大佬可以用初始武器打到最終boss,或者全程無(wú)傷通關(guān),就是這個(gè)原因。
如果最終boss的屬性是初始武器攻擊力的幾萬(wàn)倍,十幾萬(wàn)倍,那玩家不可能拿初始武器通關(guān)。
《回頭是岸》為了讓玩家更好地體會(huì)到自身的成長(zhǎng)感,刻意壓縮了游戲內(nèi)角色的成長(zhǎng)數(shù)值。
也就是說(shuō),升級(jí)可以讓你少受苦,但不能免于受苦;而你自己的技術(shù)成長(zhǎng)了之后,拿一把初始武器也能無(wú)傷通關(guān)。
這是《回頭是岸》的特質(zhì)。
原本嚴(yán)奇是不敢去否定它的,但現(xiàn)在嚴(yán)奇意識(shí)到,自己必須否定這一點(diǎn),否則做出來(lái)的游戲就是對(duì)《回頭是岸》的拙劣模仿,沒(méi)有任何存在的意義。
嚴(yán)奇想出的辦法是,重新把角色的數(shù)值成長(zhǎng)加回來(lái),給玩家另外的通關(guān)游戲的方式。
手殘玩家一路逃課過(guò)關(guān)也沒(méi)關(guān)系,他們愛(ài)怎么玩就怎么玩;大佬玩家,依舊可以挑戰(zhàn)自我,打出各種無(wú)傷戰(zhàn)績(jī),受人膜拜;到了后期,玩家的技術(shù)到達(dá)瓶頸之后,還可以繼續(xù)去玩角色配裝、探索游戲機(jī)制,延長(zhǎng)游戲壽命。
確定了這一點(diǎn)之后,嚴(yán)奇開(kāi)始考慮應(yīng)該如何“官方逃課”。
“游戲的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗系統(tǒng),可以視為武術(shù),刀槍劍戟……各種武器都有不同的用法,就像《回頭是岸》里每種武器都有不同的武器技一樣!
“而除此之外的戰(zhàn)斗系統(tǒng),可以視為官方逃課,也可以視為降低難度、更容易通關(guān)游戲的方式!
“其實(shí)逃課的方法很簡(jiǎn)單,無(wú)非就是法術(shù),遠(yuǎn)程攻擊,還有一些類似于重生、短暫無(wú)敵等強(qiáng)大效果的游戲機(jī)制。”
“而這些內(nèi)容的包裝,結(jié)合華夏文化背景,可以做成道術(shù)、佛法、儒術(shù)、兵法等不同的系統(tǒng)。”
“道術(shù),關(guān)鍵詞是煉丹、符咒、通靈、布陣等!
“佛法,關(guān)鍵詞是煉體、修心、守戒、超度等。”
“儒術(shù),關(guān)鍵詞是格物致知、克己守心等!
“兵法,關(guān)鍵詞是弓箭、陣型、對(duì)各種兵器和鎧甲的高效利用等!
“這四種系統(tǒng)得作出區(qū)分,要各有特色,而且玩家不能兼顧,必須針對(duì)自己的武器、打法,選擇合適的系統(tǒng)做出搭配!
“這四種系統(tǒng)其實(shí)都是對(duì)角色實(shí)力進(jìn)行輔助與提升,只是側(cè)重點(diǎn)不一樣。”
“道術(shù),煉丹可以給角色提供buff,效果卓越,但有一定的持續(xù)時(shí)間,并且需要消耗材料。符咒可以給自己加buff,也可以對(duì)妖怪?jǐn)橙诉M(jìn)行限制。通靈可以召喚鬼怪,而布陣則是通過(guò)符咒的提前布置,在一定范圍內(nèi)戰(zhàn)斗時(shí)可以獲得特定效果!
“道術(shù)比較適合那些喜歡在戰(zhàn)前做足充分準(zhǔn)備,追求最大化提升的玩家!
“佛法,強(qiáng)調(diào)的是對(duì)角色本身的修煉,煉體可以加攻擊力、減傷,效果比較持久,也不需要消耗材料,但數(shù)值不如道術(shù)。在攻擊特定的妖怪?jǐn)橙藭r(shí),可能佛法也會(huì)有額外的傷害加成!
“佛法應(yīng)該比較適合那種比較懶的玩家,提供一個(gè)常駐的增益效果,不需要復(fù)雜的戰(zhàn)前準(zhǔn)備,也不需要擔(dān)心戰(zhàn)斗到一半材料用完!
“儒術(shù),通過(guò)格物致知可以看透boss的弱點(diǎn),可以把自己的攻擊強(qiáng)化為針對(duì)boss弱點(diǎn)的攻擊,對(duì)玩家角色防御力不會(huì)有任何提升,但對(duì)于無(wú)傷玩家來(lái)說(shuō),是速殺boss的最佳選擇!
“儒術(shù)比較適合大佬玩家,因?yàn)榈佬g(shù)、佛法和兵法都存在一定增強(qiáng)自身防御力和生存能力的手段,但儒術(shù)沒(méi)有。在大佬玩家精妙的操作下,儒術(shù)可以更快地達(dá)成對(duì)boss的針對(duì)速殺。”
“兵法則是讓玩家可以更好地提升弓箭的殺傷力、鎧甲的防御力,還可以提升聯(lián)機(jī)或召喚npc時(shí)的群體增益效果,它也是一個(gè)常駐的buff,而且泛用性比較好。”
“兵法比較適合剛?cè)腴T的玩家,雖然也消耗材料,需要戰(zhàn)前準(zhǔn)備,但用法相對(duì)簡(jiǎn)單,效果在初期尤其顯著,在后期針對(duì)一些偏門玩法,比如弓箭流,也有不錯(cuò)的提升作用。”
“玩家可以根據(jù)自己的喜好,在四種系統(tǒng)中自由選擇!
“不過(guò)在點(diǎn)數(shù)分配方面要有限制,就像點(diǎn)天賦一樣,比如,某個(gè)系統(tǒng)必須要100點(diǎn)才能點(diǎn)出終極天賦,而玩家一共只能獲得220點(diǎn)左右的點(diǎn)數(shù)!
“可以選擇在兩個(gè)系統(tǒng)中點(diǎn)出終極天賦,也可以選擇放棄其中一個(gè)終極天賦,把點(diǎn)數(shù)用到其他系統(tǒng)的中層技能上,甚至用不到終極天賦的話,還可以四種系統(tǒng)平均點(diǎn)!
“點(diǎn)法沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)答案,關(guān)鍵是要和自己的配裝、打法相匹配。”
嚴(yán)奇看了一下自己設(shè)計(jì)出來(lái)的這個(gè)核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)的雛形,滿意地點(diǎn)了點(diǎn)頭。
感覺(jué)還是挺有意思的,至少跟《回頭是岸》做出了非常明顯的區(qū)別!