其實在討論《回頭是岸》這款游戲的時候,很多人都陷入了誤區(qū),認為逃課就一定是錯誤的。
在這款游戲里,確實是這樣,因為逃了課,后邊還要補,受苦是遲早的事情。
但如果放到動作類游戲這個大的品類里,這個說法就不成立了。
逃課就一定是錯的嗎?當然不是。
游戲,歸根到底還是一種娛樂,每個人從游戲中獲取樂趣的方式都是不一樣的。
有些人希望在游戲中不斷磨練技術(shù),享受憑借硬實力打贏boss的成就感,而有些人天生手殘,反應慢,但通過合理利用游戲機制打贏了boss,這同樣也是一種快樂。
過度強調(diào)某一種樂趣,其實都是片面的。
《回頭是岸》在第一條方面可以說是登峰造極,但也不是說只有這一種做法。
嚴奇覺得,自己可以在第二點上深挖一下。
這也完全符合李雅達之前說的:“裴總認為不應該事事都順應玩家表面上的習慣和想法,而是要努力發(fā)掘玩家們更深層次的訴求。”
逃課,這本身也是玩家深層的訴求之一,把逃課的機制做好了,這也是一種不錯的創(chuàng)新。
“接下來,就是游戲的故事背景了。”
“如果要展現(xiàn)出四種系統(tǒng)的不同特征,就必須讓它們可以針對不同的怪物。所以,除了人型敵人之外,也要有妖魔鬼怪。”
“妖、魔、鬼,這是三種不同的怪物,而在捉妖、伏魔、驅(qū)鬼等方面,道術(shù)、佛法、儒術(shù)、兵法肯定都有不同的手法和側(cè)重。”
“純粹的架空世界觀,可以,選擇一個合適的歷史階段,也可以。”
“但整個故事背景,一定是妖怪橫行、戰(zhàn)亂頻仍的年代,而且,一定是儒釋道兵四家都很興盛,并激烈競爭的年代。”
“嗯……”
“如果說找一個歷史原型的話,魏晉南北朝似乎最為合適!”
嚴奇雖然沒有專門研究過歷史,但這些歷史知識屬于常識。
魏晉南北朝時期,是歷史上一個分裂時間極長、長期持續(xù)戰(zhàn)亂的階段。
這一階段的重大事件包括了五胡亂華、滅佛等一系列標志性事件,與嚴奇構(gòu)思的儒釋道兵四家并存的體系非常契合。
而戰(zhàn)亂頻仍的世界,各種妖魔鬼怪橫行也變得非常合理。
“不過選擇這個歷史時期作為故事背景的話,就會面臨一個問題,就是切片不好選!
“有辨識度的人物串聯(lián)不起故事,而能串聯(lián)起故事的人物又沒什么名氣!
“這劇情該怎么做呢?”
“還是得原創(chuàng)故事背景。”
嚴奇很快又遇到了一個新的問題。
俗話說亂世出英雄,但有的時候亂世也不出英雄,就是單純的亂。
三國時期的歷史之所以被各種文學作品和影視作品反復地改編,就是因為這段歷史的故事情節(jié)豐富,人物性格鮮明,題材本身就合適。
但像是魏晉南北朝以及五代十國這樣的歷史階段,因為本身沒有太多的標志性事件,也沒有大量很出名的英雄人物,所以題材本身就不適合做演義。
嚴奇如果真要選這段歷史時期作為游戲的故事背景,那到底要不要加入這一時期的歷史人物呢?
如果加入的話,要不要嚴格按照歷史來呢?
如果按照歷史來,這些人的形象本身就沒什么辨識度,也不太好區(qū)分,費了很大的精力去查歷史資料,最終的結(jié)果可能是白費力氣,玩家根本不買賬。
而且,按照歷史來看,戰(zhàn)亂年代持續(xù)的時間太長了,如果劇情沒進行到統(tǒng)一,那就挺奇怪的,顯得主角忙活半天毫無結(jié)果,整個故事沒頭沒尾;如果劇情進行到統(tǒng)一,那年代的定位似乎又會跑偏到隋唐演義。
如果不按照歷史來,進行充分的魔改和再創(chuàng)作……
那還可能被噴說不尊重歷史,干嘛不直接原創(chuàng)?
嚴奇想來想去,覺得還是直接原創(chuàng)一個架空歷史更香。
當然,這一歷史時期也不是毫無用處的,可以作為原創(chuàng)的素材。
如果從零開始純粹原創(chuàng)的話,很多標志事件、游戲中整個社會環(huán)境的一些細節(jié),做起來都會比較麻煩。
但對照著這一歷史時期,將很多關(guān)鍵元素融入到游戲中,能讓整個故事背景變得更加豐滿。
這個故事中的核心矛盾可以有很多,比如:
多個國家分裂割據(jù),戰(zhàn)亂頻仍,民不聊生;
邊境異族入侵,燒殺搶掠,內(nèi)憂外患;
戰(zhàn)爭引發(fā)的仇恨和怨氣,讓妖魔鬼怪橫行;
佛、道、儒、兵四家相爭,降服妖魔、參與國家之間的戰(zhàn)爭,在事件中有深遠影響;
佛門的過分興盛,引發(fā)了一系列的滅佛運動;
在佛道儒兵四家中,有真正的得道高人,想要救萬民于水火,但也有敗類,鼓動戰(zhàn)爭,攫取力量,達成不可告人的目的。
總之就是一個字,亂!
而在這種混亂的世界中,主角的定位是一個立志斬妖除魔的普通人,不斷地學會儒釋道兵四家的戰(zhàn)斗能力,不斷磨煉自己的武學技藝,斬滅妖魔,也參與到國家與國家、與異族的戰(zhàn)爭之中,卷入到一系列的大事件。
而根據(jù)玩家在故事中的選擇,故事也會走向很多種不同的結(jié)局。
《回頭是岸》的故事背景相對清晰,所以結(jié)局數(shù)也比較少,而嚴奇構(gòu)思的這款游戲,背景復雜,三兩個結(jié)局肯定是不夠的。
他考慮,可以將幾個不同的方面分開闡釋,然后將它們組合起來。
首先是國家的統(tǒng)一狀態(tài),有三種:賢明的皇帝完成大一統(tǒng);野心家完成大一統(tǒng);在統(tǒng)一完成在即的時候失敗,整個世界再度陷入分裂。
其次是異族的狀態(tài),有兩種:阻擋異族成功,異族被驅(qū)逐;阻擋異族失敗,大片土地淪陷,大量平民被屠殺。
再次是佛道儒兵四家的狀態(tài):可能是某一家最為興盛,占據(jù)統(tǒng)治地位,也可能是一部分衰落、一部分共存。
最后是主角的結(jié)局,有四種:成為皇帝或國家背后的真正統(tǒng)治者;成為云游四方、獵殺妖魔鬼怪的俠士;成為妖魔的化身、黑暗世界的魔王;成為佛道儒兵四家的佛陀、道祖、圣人,并將之發(fā)揚光大。
根據(jù)玩家在游戲中的歷程,在一些關(guān)鍵節(jié)點上的選擇,以及是否完成了各流派的終極挑戰(zhàn)任務等因素,玩家最后打出來的結(jié)局是這幾個結(jié)局組合而成的。
游戲鼓勵玩家打多周目,同時,游戲中也會有不同的裝備詞條、套裝屬性、佛道儒兵四家的秘傳、氣運加身等系統(tǒng),讓玩家后期可以刷裝備,進行自由搭配,讓玩家在后期也有不同的奮斗目標。
當然,為了讓玩家能夠更好地刷,一個重復打boss的無盡模式也是必不可少的。
嚴奇一邊構(gòu)思一邊記錄,驀然回首才發(fā)現(xiàn),原來自己已經(jīng)寫了這么多的內(nèi)容。
而且,游戲的大框架竟然已經(jīng)全都搭好了!
從難度入手,試著去對《回頭是岸》的做法做出改變,走上另一條路之后,嚴奇驚訝地發(fā)現(xiàn)后續(xù)衍生的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、故事背景等內(nèi)容,竟然都順理成章地就出來了,而且還挺流暢、挺自然!
回頭把這個設計方案審視了一番,嚴奇都有點驚訝,有點不敢相信這是自己設計出來的。
因為這款游戲,給他一種眼前一亮的感覺,就像當初看到《回頭是岸》和《永墮輪回》時的感覺一樣!
“李姐還真沒騙我,這個法子確實有用!”
“換一個角度來看問題,這樣捋順下來,自然就激發(fā)了靈感!
嚴奇回頭一想,其實李雅達也沒有告訴他具體的設計方法,但卻提供了一個正確的大方向。
這個大方向就是:不能模仿《回頭是岸》,而是要走出一條螺旋式上升的道路,既保留優(yōu)點,又做出差異。
找到不同的切入點、努力挖掘玩家內(nèi)心的深層樂趣、利用好華夏傳統(tǒng)文化作為故事背景……
李雅達說的這幾條,嚴奇一條不落地全都用到了這款游戲的設計中,而且效果絕佳!
嚴奇朝著這個方向稍微發(fā)散了一下思維,游戲的設計稿自然就出來了。
現(xiàn)在嚴奇可以非常篤定地說,這款游戲跟《回頭是岸》完全不同,不管它是否成功,至少它都會是一款非常特別的游戲。
不過,要開發(fā)這樣一款游戲,難度也是可想而知的。
不同武器、佛道儒兵四種輔助系統(tǒng)、妖魔鬼怪和人類等各種不同的敵人、圍繞一些關(guān)鍵事件而設計的不同場景……
這可全都是工作量。
跟之前開發(fā)的手游《帝國之刃》相比,這難度不知道翻了多少倍。
需要多少人手,需要多少開發(fā)經(jīng)費,這都是嚴奇要頭疼的問題。
雖說預見到了這些問題,但嚴奇的態(tài)度卻比之前更加堅定了,非常迫切地想把這款游戲做出來,哪怕是砸鍋賣鐵,也必須做!
因為一想到這款游戲完成之后的狀態(tài),嚴奇就覺得非常激動。
哪怕玩家們并不買賬也沒關(guān)系,他覺得自己作為一名游戲制作人,能做出這樣一款游戲,哪怕賠得砸鍋賣鐵,那也值了!
萬一到時候真做不出來怎么辦?
那就求爺爺告奶奶地去找投資人,反正嚴奇是不可能在寫出這么個宣傳方案之后把它擱置一旁、無動于衷。
“不管了,新游戲就做它了!”
“嗯……還有個問題,這游戲應該叫什么名字比較好呢?”嚴奇再度陷入沉思。