也不怪大家理解錯(cuò)了,畢竟《掘地求升》這個(gè)名字實(shí)在是太令人印象深刻了,別說工作組的這些人,絕大多數(shù)玩家和主播聽到這個(gè)名字也得一哆嗦。
陳陌笑了笑:“不不不,這是另一款游戲,跟那個(gè)掄大錘的猛男爬山不是一回事?锤拍罡灏伞!
看到投影屏幕上的概念稿標(biāo)題,眾人這才恍然大悟。
哦,是這個(gè)“絕地求生”。
再看游戲的基礎(chǔ)概念,倒是挺符合“絕地求生”這個(gè)名字的,100人降落到一座荒島上,只能有一個(gè)人活到最后,確實(shí)是“絕地”。
陳陌開始講解游戲的一些基本概念和設(shè)定。
游戲的核心樂趣。
地圖機(jī)制。
角色動(dòng)作。
槍支系統(tǒng)與配件。
道具系統(tǒng)與刷新機(jī)制。
載具相關(guān)內(nèi)容。
……
《絕地求生》的游戲模式并不復(fù)雜,雖然具體到一些細(xì)節(jié)設(shè)定上比較繁雜,但基礎(chǔ)設(shè)定很好理解。
簡而言之,就是把100個(gè)玩家扔到孤島上,自行搜索物資,互相殘殺至只剩一人。同時(shí)為了控制游戲時(shí)間、驅(qū)使玩家集中,加入了“毒圈”的概念。
至于其他的,就全都是為了游戲更加豐富、更加好玩所加入的細(xì)節(jié)設(shè)定。
講完之后,陳陌看了看眾人:“怎么樣,都明白了吧?”
沒什么人提出疑問,因?yàn)殛惸爸v得很明白,游戲的機(jī)制也根本不難理解。
或許唯一的疑問是……就這樣?
顯然,這和很多人心目中那種開創(chuàng)新的大作有些相去甚遠(yuǎn),沒有《黑暗之魂》剛拿出來的時(shí)候那種震撼。
只從設(shè)計(jì)概念稿上看的話,《絕地求生》這款游戲只是在玩法上有所創(chuàng)新,其他方面真沒什么特別值得稱道的。
就算是用上盤古引擎……但這畢竟是熱兵器戰(zhàn)斗,主要的殺傷來自于子彈,展現(xiàn)效果也不會(huì)像《黑暗之魂》那么突出。
可能……因?yàn)槭墙衲甑牡谝粋(gè)項(xiàng)目,所以先做個(gè)簡單項(xiàng)目練練手吧?
很多人都是這樣的想法。
陳陌笑了笑:“好,既然沒問題,散會(huì)。”
……
很多人在剛開始接觸到《絕地求生》的游戲理念時(shí),都會(huì)多少有一些輕視,原因很簡單,因?yàn)檫@游戲的玩法看起來并不酷炫。
顯然,工作組的很多人也有這種疑慮。
地圖、槍械、載具、配件、道具、動(dòng)作等等方面,其實(shí)在其他大型fps游戲中多多少少都有,談不上有什么太大的創(chuàng)新。
唯一值得吹一吹的就是這個(gè)養(yǎng)蠱一樣的游戲模式,但玩家們真的會(huì)接受么?還是要存疑。
其實(shí)在平行世界的國外,曾經(jīng)也有過一些生存類游戲,比如前兩年曾經(jīng)出現(xiàn)過一款叫做《喪尸之圍》的生存類游戲,玩家扮演一名末世中的士兵,需要在根據(jù)地抵御喪尸的進(jìn)攻,同時(shí)不斷地搜刮物資存活下去。
確實(shí)取得了一定的反響,銷量也還不錯(cuò),但遠(yuǎn)沒有達(dá)到“大火”的地步。
而陳陌顯然不是那種小富即安的性格,他即使是做手游,肯定也是要奔著暢銷榜第一去的。
《絕地求生》看起來就像是一款混雜著生存元素的fps游戲,僅憑著一個(gè)點(diǎn)子,能勝過那些傳統(tǒng)的fps游戲嗎?
陳陌的答案是,能。
很多人在分析《絕地求生》這款游戲的時(shí)候,往往喜歡把問題看得簡單:“無非就是一個(gè)點(diǎn)子而已!”
可事實(shí)上,moba也是一個(gè)點(diǎn)子,大型mmorpg也是一個(gè)點(diǎn)子,絕大多數(shù)經(jīng)典游戲的雛形都是一個(gè)點(diǎn)子。
關(guān)鍵是你能不能把這個(gè)點(diǎn)子完善成一個(gè)豐富的游戲,能不能讓這個(gè)點(diǎn)子迎合絕大多數(shù)玩家的喜好。
如果以大眾的口味而言,《絕地求生》優(yōu)于市面上的一切fps游戲(僅指游戲的好玩程度),這并不是一種偶然,而是游戲理念指導(dǎo)下的必然結(jié)果。
《絕地求生》的魔力主要在于五個(gè)方面。
第一是強(qiáng)隨機(jī)性和始終保持的新鮮感。
第二是操作的可成長性。
第三是松弛有度的游戲節(jié)奏。
第四是強(qiáng)度適中的團(tuán)隊(duì)合作,對(duì)隊(duì)友容錯(cuò)率高。
第五是豐富的爽點(diǎn)和刺激點(diǎn)。
把這五點(diǎn)優(yōu)點(diǎn)單獨(dú)拿出來,和市面上的其他fps游戲比較一下,就可以很明確地看出吃雞這款游戲到底牛逼在哪。
假如以《絕地求生》的評(píng)分作為100分的話,能夠以此對(duì)其他的競(jìng)品游戲作出打分。
傳統(tǒng)的fps游戲(對(duì)戰(zhàn)類):50100307070
fps游戲(單機(jī)類):30100100-100
《守望先鋒》:6080303080
《英雄聯(lián)盟》:10010010080100
當(dāng)然,并不是說《絕地求生》秒殺這些游戲,其他游戲有自己的優(yōu)點(diǎn),并沒有納入評(píng)價(jià)范圍。
只是說在這五點(diǎn)上面,《絕地求生》有著非常明確的優(yōu)勢(shì)。
在強(qiáng)隨機(jī)性和新鮮感方面,這是保證游戲壽命的根源所在,簡單來說,《絕地求生》和《英雄聯(lián)盟》類似,都是每開一局都會(huì)獲得全新體驗(yàn)的游戲。
單機(jī)類fps游戲各項(xiàng)指標(biāo)都很好,但唯獨(dú)這一點(diǎn)上,不能為玩家提供強(qiáng)隨機(jī)性的游戲體驗(yàn),就算再好玩,打通的次數(shù)多了也會(huì)覺得枯燥。
而傳統(tǒng)的fps對(duì)戰(zhàn)游戲,戰(zhàn)斗往往爆發(fā)在幾個(gè)關(guān)鍵地點(diǎn),打的多了會(huì)覺得有種似曾相識(shí)之感。
《守望先鋒》雖然可以換英雄來沖淡這種感覺,但交戰(zhàn)地點(diǎn)上的既視感仍舊是無法解決的問題。
比如推車圖,每逢拐角必打一波,再加上陣容僵化的問題,可能打了十幾盤,給人的感覺都非常類似,對(duì)于下一盤的期待感也就會(huì)大幅下降。
而這正是《絕地求生》的一大殺手锏,因?yàn)榈貓D夠大、飛機(jī)航線不同、毒圈不同、飛某個(gè)區(qū)域的人數(shù)不同、撿到的東西不同,所以玩家們始終都能獲得不同的游戲體驗(yàn)。
至于操作的可成長性,則是指玩家能否通過重復(fù)訓(xùn)練來不斷地提升自己的水平。
這點(diǎn)是fps游戲的傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì),不用多說。唯一值得一提的是,因?yàn)椤妒赝蠕h》中存在嚴(yán)重的陣容克制關(guān)系,有時(shí)候練槍法也并不一定就能贏,所以扣分了。