設(shè)計(jì)師們看著這份設(shè)計(jì)方案,結(jié)合閔靜超的講解,表情各異。
顯然,這個(gè)設(shè)計(jì)方案對(duì)傳統(tǒng)fps游戲而言,是挺顛覆的了。
而且又不是那種一拍腦門(mén)、突發(fā)奇想的顛覆,而是閔靜超在gog那邊積累了許多游戲平衡和機(jī)制創(chuàng)新的經(jīng)驗(yàn)以后,對(duì)fps游戲玩法做出的一種改良。
這種玩法到底會(huì)不會(huì)比傳統(tǒng)的爆破模式、突突突模式更好玩?
這不一定。
因?yàn)榻?jīng)典模式之所以被稱(chēng)為經(jīng)典模式,就是因?yàn)樗臉?lè)趣可能會(huì)逐漸消退,但永遠(yuǎn)談不上過(guò)時(shí)。
至少在幾年之內(nèi),fps游戲的經(jīng)典模式仍然會(huì)有大批的玩家。
但《彈痕2》的任務(wù)其實(shí)不是超越,而是走出另外的一條路。
就像閔靜超之前說(shuō)的,裴總其實(shí)暗示得很清楚了,繼續(xù)走經(jīng)典模式那條路必然跟《海上堡壘》和《反恐計(jì)劃》等游戲撞上,《彈痕2》作為后來(lái)者,并沒(méi)有任何的玩家積累,其實(shí)是很吃虧的。
所以,選擇這種新型的對(duì)戰(zhàn)模式,相當(dāng)于是為fps玩家提供另外一種不同的游戲體驗(yàn),跟其他的fps游戲形成了錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng)。
從這一點(diǎn)上來(lái)說(shuō),《彈痕2》不需要超越《海上堡壘》和《反恐計(jì)劃》,只需要在這個(gè)細(xì)分的領(lǐng)域內(nèi)做到最好,能夠穩(wěn)定地盈利,那就完全達(dá)到目的了。
有些設(shè)計(jì)師感慨于閔靜超的奇思妙想,覺(jué)得這個(gè)方案很大膽、很顛覆,也有些設(shè)計(jì)師對(duì)此充滿疑慮。
原創(chuàng)度這么高的新玩法,能行嗎?
天火工作室這邊受到周暮巖的影響,做游戲?yàn)榱擞、為了?guī)避風(fēng)險(xiǎn),整體還是以穩(wěn)妥為主。
開(kāi)發(fā)游戲之前,最好能從成功游戲身上找到原型,做起來(lái)才沒(méi)有疑慮。
否則一旦失敗,少則幾百萬(wàn)、多則幾千萬(wàn)的研發(fā)資金打了水漂,這可不是一般的游戲公司能承受的。
只是他們看了看周暮巖,發(fā)現(xiàn)周暮巖并沒(méi)有提出異議,于是也默默地沒(méi)說(shuō)話。
周暮巖心里當(dāng)然也是發(fā)虛的。
因?yàn)椤稄椇?》從立項(xiàng)到開(kāi)發(fā)的過(guò)程,處處都透著不靠譜。
最開(kāi)始裴總只是在會(huì)議上簡(jiǎn)單地提了幾個(gè)意見(jiàn),然后閔靜超一頓天馬行空的設(shè)計(jì),這游戲的原型就出來(lái)了。
成功游戲的原型?市場(chǎng)調(diào)研?可行性論證?
一概都沒(méi)有!
這實(shí)在是跟周暮巖之前習(xí)慣的開(kāi)發(fā)流程完全相悖。
但他也不好多說(shuō)什么,畢竟裴總的威名擺在這里,閔靜超又是裴總手下非常得力的設(shè)計(jì)師,有g(shù)og的成功經(jīng)驗(yàn)打底,這都不是他能質(zhì)疑的。
而且,這個(gè)方案從理論上看起來(lái)還是相對(duì)比較完美的,方方面面的問(wèn)題閔靜超也都考慮到了,不算冒險(xiǎn)。
孫希舉手說(shuō)道:“我看到設(shè)計(jì)方案上面還寫(xiě)了一些特殊的角色機(jī)制,比如,職業(yè)設(shè)定!
“這個(gè)職業(yè),跟我理解的那個(gè)職業(yè)不太一樣!
“我最初以為是戰(zhàn)斗職業(yè),沒(méi)想到更貼近生活職業(yè)!
“這方面是有什么特殊的考量嗎?”
所謂的戰(zhàn)斗職業(yè),就是對(duì)戰(zhàn)斗能力產(chǎn)生直接影響的職業(yè)。
就比如傳統(tǒng)的戰(zhàn)士、刺客、法師這種設(shè)定,不同的職業(yè)戰(zhàn)斗方式都不相同,有些跑得快,有些遠(yuǎn)程傷害高。
而放到《彈痕2》這款游戲中,孫希理解的職業(yè)也是會(huì)影響戰(zhàn)斗能力的職業(yè)。
就比如狙擊手在用狙擊槍的時(shí)候傷害更高,同時(shí)有一定的隱匿、防偵查效果;突擊兵可能主要用沖鋒槍?zhuān)瑫r(shí)有快速位移技能;重甲兵移動(dòng)速度慢但火力更強(qiáng)等等。
在現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)背景的游戲中不太好做職業(yè)區(qū)分,但在未來(lái)戰(zhàn)場(chǎng)中就沒(méi)問(wèn)題了。
所有的這些技能,完全可以用高科技來(lái)解釋。
在孫?磥(lái),既然大地圖都已經(jīng)做了這些機(jī)制了,閔靜超又是gog的設(shè)計(jì)師,給玩家做點(diǎn)技能不是很正常的事情嗎?
但閔靜超設(shè)計(jì)方案中寫(xiě)的職業(yè),卻更偏向于生活職業(yè),也就是不對(duì)戰(zhàn)斗能力產(chǎn)生直接影響的職業(yè)。
比如,醫(yī)生職業(yè)救人速度更快,同時(shí)搜刮時(shí)開(kāi)箱可以更容易獲得醫(yī)療物資,地圖上散落的醫(yī)療物資也會(huì)高亮顯示,可以攜帶更多醫(yī)療物品,還可以用一定時(shí)間給這些物資改造,讓它們回血更多或者有一些其他增益效果。
工程師具有據(jù)點(diǎn)機(jī)械的搶修能力,可以用物資提升一些據(jù)點(diǎn)武器的殺傷力,可以修復(fù)據(jù)點(diǎn)的外墻。
唯一跟戰(zhàn)斗能力有點(diǎn)沾邊的是機(jī)槍手,在操作據(jù)點(diǎn)的重型機(jī)槍時(shí)換彈速度更快,打得更準(zhǔn),但這種增幅也非常有限,而且想要發(fā)揮這項(xiàng)能力,首先必須得占下一個(gè)據(jù)點(diǎn),占領(lǐng)固定的機(jī)槍后才能使用。
此外還存在視角盲區(qū)、子彈數(shù)量有限等一系列的限制因素。
有一些能夠做成職業(yè)的能力,也沒(méi)有做到職業(yè)中,而是做成了道具或常規(guī)技能,比如反偵察。
游戲中存在兩種不同的反偵察手段,一種是光學(xué)迷彩效果,一種是反雷達(dá)效果,前者可以讓自己跟環(huán)境融為一體,讓其他玩家的肉眼不易發(fā)現(xiàn),而后者則是讓自己在雷達(dá)偵測(cè)上消失。
這兩種偵測(cè)效果只能選擇其中一種,而且要根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行更換,比如大型據(jù)點(diǎn)都有雷達(dá)覆蓋,而在野外雷達(dá)覆蓋不到的地方用光學(xué)迷彩更好。
當(dāng)然為了防止遍地光學(xué)迷彩的情況,這些資源會(huì)做出一定限制,同時(shí)玩家也可以有“小型便攜雷達(dá)”這種反制手段。
這個(gè)能力其實(shí)是可以用來(lái)開(kāi)發(fā)一個(gè)類(lèi)似“幽靈”的職業(yè),但閔靜超也沒(méi)有這么做,而是將它做成了一個(gè)通用的道具,每個(gè)人搜到了就可以用,當(dāng)然也有一定的數(shù)量和時(shí)間限制。
閔靜超說(shuō)道:“在這方面我的考慮是……戰(zhàn)斗職業(yè)雖然看起來(lái)區(qū)分度更高,玩法更豐富,但在fps游戲中很容易起到反效果!
“也就是看起來(lái)玩法更豐富,實(shí)際上卻讓玩法更單一了。”
“fps游戲加戰(zhàn)斗職業(yè)的平衡是很難做的,甚至跟fps游戲的內(nèi)核是沖突的!
“fps游戲必然是一個(gè)你秒我、我秒你的游戲,這是大前提,如果做成moba游戲那種平衡度,就必須讓遠(yuǎn)程職業(yè)給近戰(zhàn)職業(yè)刮痧,這顯然不合適。”
在moba游戲中,很多射手明明拿著槍?zhuān)蛞恍┨箍擞⑿酆痛炭瓦是需要a很多下才能殺得死。
這是因?yàn)樯涫值纳涑瘫緛?lái)就長(zhǎng),如果傷害再高的話,那團(tuán)戰(zhàn)很可能變成無(wú)腦四保一,打起來(lái)就全看哪邊射手輸出更狠。
想要保證游戲平衡,就必須形成一種循環(huán)克制的關(guān)系,對(duì)射手的輸出能力進(jìn)行一些限制。
但fps游戲可不能這樣,否則它最基礎(chǔ)的樂(lè)趣就沒(méi)有了。
要保留fps游戲的核心玩法,再加戰(zhàn)斗職業(yè)的話,平衡就很難做了。
閔靜超解釋道:“我舉個(gè)比較通俗的例子,假如在fps游戲中存在幾種不同的類(lèi)型:坦克職業(yè),移動(dòng)速度慢,防御高,子彈多;突進(jìn)職業(yè),位移速度快;狙擊職業(yè),有一定的隱匿效果,遠(yuǎn)程傷害高;治療職業(yè),可以給隊(duì)友加血!
“那我問(wèn)你,新手應(yīng)該選哪個(gè)職業(yè)?”
孫希想了想:“坦克職業(yè)或者治療職業(yè)吧?”
閔靜超搖了搖頭:“如果選坦克職業(yè),你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己變成了活靶子,高手選突進(jìn)職業(yè)到處亂飛你抓不住,然后一套傷害你坦克職業(yè)也是直接躺;如果選治療職業(yè),你會(huì)發(fā)現(xiàn)你全程都唯唯諾諾地跟在隊(duì)友身后,但隨便一個(gè)敵人就能把你切死。”
“于是治療問(wèn),為什么不保我?別人可能在想,這個(gè)奶好菜,怎么動(dòng)不動(dòng)就死?”
“這時(shí)候你可能會(huì)想,突進(jìn)職業(yè)這么厲害,我也玩,那么問(wèn)題來(lái)了,雖然你確實(shí)比之前強(qiáng)了,但遇到其他也玩突進(jìn)職業(yè)的高手,你還是白給!
孫希疑惑道:“不對(duì)啊,突進(jìn)職業(yè)這么強(qiáng),那游戲就不平衡了,得削弱啊!
閔靜超反問(wèn)道:“那你認(rèn)為削到什么程度比較合適呢?”
“突進(jìn)職業(yè)的設(shè)定就是位移靈活,高手用的時(shí)候殺人于無(wú)形,如果你把它的傷害改得很刮痧,那高手干脆去玩坦克或者狙擊手,這游戲可能又變成了坦克或者狙擊手的天下!
“moba游戲做不同的職業(yè),是因?yàn)榭梢宰鲅h(huán)克制關(guān)系,遠(yuǎn)程給近戰(zhàn)刮痧這種事情玩家都可以接受!
“但fps游戲里大家都是拿槍?zhuān)h(yuǎn)程給近戰(zhàn)刮痧,相當(dāng)于是直接破壞了fps游戲的樂(lè)趣。”
“可在保留這種樂(lè)趣的前提下,fps游戲就是一個(gè)‘你秒我、我秒你’的游戲,突進(jìn)職業(yè)就是天然有巨大優(yōu)勢(shì),你要么一刀砍廢,砍到?jīng)]人再玩,要么就是怎么砍都達(dá)不到效果,高手用起來(lái)還是無(wú)解。”
“對(duì)新手來(lái)說(shuō)就陷入一個(gè)死循環(huán),不玩突進(jìn)職業(yè)被大佬吊打,玩了突進(jìn)職業(yè)還是被大佬吊打!
“除了那些真正能玩騷操作的大佬,其他玩家的游戲體驗(yàn)都會(huì)遭到破壞!
“fps游戲的樂(lè)趣就在于殺人快、死的也快,新手也可以通過(guò)陰人殺死高手,只要不是段位差距太大,怎么都不會(huì)沒(méi)有還手之力!
“所以,這些特殊的機(jī)制一定要克制,位移能力,不管是瞬移、加速還是滑行,能不給就不給,給的越多,玩家的差距就越大,新手玩家就越?jīng)]有游戲體驗(yàn)!
“而生活職業(yè)的區(qū)分很明顯,是為了讓玩家在第二階段的戰(zhàn)斗中有所分工,有人負(fù)責(zé)開(kāi)機(jī)炮守點(diǎn),有人負(fù)責(zé)搜刮醫(yī)療物資救人,有人負(fù)責(zé)維修機(jī)械!
“想要占領(lǐng)一個(gè)據(jù)點(diǎn)之后快速地讓它恢復(fù)運(yùn)轉(zhuǎn),就需要不同職業(yè)的玩家協(xié)調(diào)合作,指揮官也必須分配好人手!
“而不論什么職業(yè),在戰(zhàn)斗時(shí)的差距都不會(huì)太大,這樣才能最大限度地保證新手玩家的游戲體驗(yàn),不至于頻繁出現(xiàn)大佬玩家一個(gè)人一局游戲殺幾十個(gè)的情況!