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千羽小說 > 都市言情 > 寵愛成癮:萌妻不好惹 > 第1089章 都1092章 為《回頭是岸》規(guī)劃全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。痈
  按照開發(fā)dlc的潛規(guī)則,游戲的基礎(chǔ)玩法和戰(zhàn)斗系統(tǒng)肯定是不能大改的,頂多是在原有內(nèi)容的基礎(chǔ)上出點(diǎn)新地圖、新boss、新武器、新技能。

  但這顯然無(wú)法滿足裴謙的需求。

  因?yàn)榘凑者@種辦法開發(fā)的dlc,玩家們肯定會(huì)無(wú)腦買入!

  完全無(wú)法起到降低游戲銷量的效果。

  裴謙的第一目標(biāo)是讓玩家們少買《回頭是岸》的本體,這樣等收入降下來以后,他就可以順理成章地把《回頭是岸》本體免費(fèi),不會(huì)被系統(tǒng)警告。

  所以,得把dlc放在本體內(nèi)容之前,強(qiáng)制玩家先體驗(yàn)dlc再體驗(yàn)本體,而dlc的難度比本體更高。

  這樣一來,那些還沒買《回頭是岸》本體的玩家們打不通dlc,拿不到七折優(yōu)惠,又舍不得原價(jià)買本體,銷量不就降下來了嗎?

  而巧合的是,《永墮輪回》的劇情內(nèi)容恰好就是發(fā)生在本體劇情之前的故事,dlc的主角設(shè)定是第一任鎮(zhèn)獄者。

  這就給裴謙搞騷操作提供了理論支持。

  系統(tǒng)你看好了啊,dlc內(nèi)容在前、本體內(nèi)容在后可不是我故意搞事,人家作者的劇情設(shè)定就是這樣的,我這么改是遵循時(shí)間線!

  接下來就是第二個(gè)問題,如何讓dlc比本體更難。

  純粹的數(shù)值難度已經(jīng)加無(wú)可加,畢竟裴謙得保證自己能通關(guān)才行。

  想要繼續(xù)提升難度,就只能從玩法上面下功夫了。

  這意味著《回頭是岸》的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗系統(tǒng)也得做出改動(dòng)。

  好在《永墮輪回》的故事在這方面也有一些細(xì)枝末節(jié)的內(nèi)容,可以利用起來。

  當(dāng)然,所謂的利用也不過是牽強(qiáng)附會(huì),硬往上靠而已。

  表面上是利用了主角“武神”這個(gè)身份,但實(shí)際上單純只是為了提升難度、勸退玩家。

  裴謙很快有了一個(gè)大致的構(gòu)想,輕咳兩聲說道:“你們?cè)镜臉?gòu)思,沒有什么大錯(cuò)。但問題在于,太保守了,完全感覺不出來這是一個(gè)全新的故事!

  “dlc一定要給玩家們帶來不一樣的感受才可以,如果只是在原有的戰(zhàn)斗基礎(chǔ)上小修小補(bǔ),那怎么能對(duì)得起玩家們的期待呢?也對(duì)不起原作者構(gòu)思劇情所付出的辛勤勞動(dòng)嘛!”

  這一番話讓《永墮輪回》的作者于飛都有點(diǎn)不好意思了。

  其實(shí)他寫這個(gè)故事的時(shí)候也沒多想,只是覺得鎮(zhèn)獄者這個(gè)身份比較特殊,可以深挖一下,就編了這樣一個(gè)稍顯俗套的故事。

  裴總是《回頭是岸》的制作人,顯然對(duì)《回頭是岸》相關(guān)劇情有著最高的解釋權(quán)。

  自己這隨便一寫的劇情,能得到裴總的認(rèn)可就已經(jīng)很不錯(cuò)了,不奢求制作組完全按照自己的劇情來制作。

  但裴總的這番表態(tài),讓他感受到了一種強(qiáng)烈的受尊敬的感覺。

  裴謙繼續(xù)說道:“依我看,應(yīng)該這么改。”

  “首先,dlc的內(nèi)容是發(fā)生在本體劇情之前的。既然如此,我們顯然應(yīng)該先讓玩家們體驗(yàn)dlc的內(nèi)容,再體驗(yàn)本體的內(nèi)容。”

  “所以,設(shè)定成dlc可以脫離本體單獨(dú)購(gòu)買、體驗(yàn),在dlc發(fā)售之前已經(jīng)購(gòu)買《回頭是岸》本體的玩家不受影響!

  “必須打通前面幾個(gè)章節(jié)的內(nèi)容,才能付款購(gòu)買dlc;而打通了dlc,付款購(gòu)買《回頭是岸》本體時(shí)會(huì)有七折優(yōu)惠。”

  “這樣就引導(dǎo)新玩家先玩dlc,再玩游戲本體!

  “這個(gè)前后順序一定要搞清楚,這樣才能讓玩家的游戲體驗(yàn)跟故事的時(shí)間線一致嘛!”

  “雖然這只是相當(dāng)細(xì)節(jié)的部分,但越是細(xì)節(jié),越是不能忽略!”

  胡顯斌等人趕忙記錄。

  這個(gè)規(guī)定聽起來是有點(diǎn)奇怪的,哪有dlc可以單獨(dú)本體單獨(dú)購(gòu)買,鼓勵(lì)玩家先玩dlc的道理?

  沒聽說過這么干的。

  但在座的畢竟都是老員工了,在見識(shí)過裴總給其他游戲,尤其是《bequiet》玩的騷操作之后,現(xiàn)在的這種操作已經(jīng)見怪不怪了。

  既然裴總這么安排,那肯定就有一定的道理!

  眼見沒人提出異議,裴謙非常滿意。

  他稍微想了想,繼續(xù)說道:“其次,《永墮輪回》這個(gè)dlc的玩法,必須跟前作做出區(qū)分!”

  “《回頭是岸》已經(jīng)是一款兩年前的游戲了,它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)已經(jīng)有些落伍了。而且這兩年中,玩家們的承受閾值在不斷提升,老玩家們?cè)酱蛟绞炀殻]著眼睛都能過關(guān),新玩家們也能在網(wǎng)上搜到大量的攻略視頻,這游戲的難度跟初見時(shí)已經(jīng)無(wú)法相比了!

  “所以,我們要革新《回頭是岸》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),給玩家們帶來一些新的挑戰(zhàn)!”

  “而這一點(diǎn)正好可以從《永墮輪回》小說中的細(xì)節(jié)入手!

  “按照《永墮輪回》小說中的設(shè)定,主角在人間是武神,是獨(dú)孤求敗級(jí)別的超級(jí)高手,甚至連黑白無(wú)常等都能虐殺!

  “這顯然跟《回頭是岸》本體劇情中的設(shè)定:主角是一個(gè)普通人,完全不符。”

  “我們應(yīng)該允許《永墮輪回》dlc中的武神主角掌握更多的武技,做出更多花哨的操作,有一套獨(dú)特的戰(zhàn)斗機(jī)制!”

  “小說中在描寫戰(zhàn)斗時(shí),經(jīng)常會(huì)描寫主角的氣息。兩個(gè)高手對(duì)決的時(shí)候,氣息紊亂的一方往往會(huì)很快陷入頹勢(shì),而氣息順暢的一方則會(huì)逐漸占據(jù)上風(fēng)!

  “所以,在原本體力值的基礎(chǔ)上,再加入一個(gè)‘氣息值’。”

  “氣息值的圖標(biāo)有點(diǎn)類似于肺的形狀,分為綠、白、黃、紅三種狀態(tài)。與此同時(shí),這個(gè)圖標(biāo)會(huì)有一個(gè)呼吸效果,像人的呼吸一樣不斷張大、縮小,內(nèi)部的充盈程度代表著肺部的氣體量!

  “氣息值圖標(biāo)擴(kuò)張,肺部氣體量增加,代表吸氣;氣息值圖標(biāo)縮小,肺部氣體量減少,代表呼氣!

  “而圖標(biāo)的綠、白、黃、紅四種顏色,代表主角的氣息狀態(tài)。綠色代表氣息平順,白色代表普通,黃色代表急促,紅色代表紊亂!

  “伴隨著氣息值圖標(biāo)的呼氣、吸氣,系統(tǒng)也會(huì)播放呼氣和吸氣的音效,讓玩家更清楚主角當(dāng)前的氣息狀態(tài)!

  “不論是攻擊還是招架,最好是在呼氣的狀態(tài)下發(fā)力。當(dāng)然,如果情況緊急,在吸氣的狀態(tài)下發(fā)力也沒有大礙,只是主角會(huì)自動(dòng)加速調(diào)整氣息,由吸氣快速變?yōu)楹魵。?br />
  “但這種情況不能太多,如果頻繁地逆著氣息發(fā)力,氣息就會(huì)逐漸變得紊亂,需要平復(fù)下來慢慢調(diào)整!

  “而反之,如果每次都能在合適的時(shí)機(jī)發(fā)力,呼吸就會(huì)變得非常平順,攻擊力和傷害值都會(huì)獲得提升。”

  “敵人同樣也會(huì)有氣息值的設(shè)定,當(dāng)敵人的氣息值陷入紊亂狀態(tài)時(shí),主角就可以找到敵人招式中的破綻,不管他還有多少血量,都直接一擊必殺,打出處決動(dòng)作!”

  “此外,體力值的設(shè)定也跟之前有所區(qū)別。”

  “之前的體力值消耗快、回復(fù)也快,這與我們理解傳統(tǒng)意義上的‘體力值’不符!

  “在引入‘氣息值’之后,體力值的設(shè)定也要發(fā)生變化。體力總量很大,攻擊、招架和閃避等動(dòng)作雖然會(huì)消耗體力值,但消耗很慢,恢復(fù)得也慢。”

  “氣息值會(huì)影響體力值的消耗,氣息平順,體力值消耗慢、回得快;氣息紊亂,體力值消耗大幅增加!

  “體力值削減到一定閾值之后,代表著雙方體力出現(xiàn)差距。體力弱的一方在招架對(duì)方攻擊時(shí),判定條件將變得更加苛刻。一旦體力瀕臨衰竭,就很容易被對(duì)方打出破綻、打亂氣息,打出處決動(dòng)作!

  “此外,對(duì)具體的戰(zhàn)斗技巧,也要做出調(diào)整。”

  “原本的戰(zhàn)斗過于枯燥,無(wú)非是翻滾躲避、不貪刀,通過背板慢慢地把boss給磨死。這種模式用在普通人身上還可以,但既然dlc主角的身份是武神,那就絕對(duì)不能這么打,違和感太強(qiáng)了!”

  “在新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,除開原本的攻擊動(dòng)作之外,主要的修改之處在于‘拆招’的動(dòng)作!

  “敵人的攻擊將被劃分為上段攻擊、中段攻擊和下段攻擊,而且還有左右之分!

  “上段攻擊用墊步閃避低頭躲開,中段攻擊用招架來防,下段攻擊跳起躲避!

  “這是基礎(chǔ)操作,而主角的身份是武神,所以在這些常規(guī)的處理方式之外,還可以用武神的‘見招拆招’來處理!

  “見招拆招也是招架,但它的要求更加苛刻。不僅需要對(duì)時(shí)機(jī)的把握十分精準(zhǔn),還需要用右搖桿加一個(gè)方向判定!

  “在玩家鎖定目標(biāo)之后,如果對(duì)方的攻擊是從玩家的左上方來的,那么玩家需要先向左上方推右搖桿,再在攻擊到來的一瞬間按下招架按鍵,如此一來就可以形成‘見招拆招’的完美招架,自己不受任何傷害的同時(shí),打亂對(duì)方的氣息值,讓對(duì)方出現(xiàn)短時(shí)間的硬直。”

  “正上方、右下方、右側(cè)等其他方向來的攻擊也是同理。按照對(duì)應(yīng)方向推右搖桿或鼠標(biāo)才能觸發(fā)‘見招拆招’的完美操作,如果不推搖桿或者推的方向不準(zhǔn)確,就只能觸發(fā)普通招架,雖然也能防住,但有可能會(huì)受傷或者造成自己氣息紊亂!

  “個(gè)別的boss有超強(qiáng)蓄力攻擊,這種攻擊最好是躲開。但也存在用‘見招拆招’破掉的可能性,只是條件非?量獭!

  胡顯斌一邊記錄,一邊流露出震驚的表情。

  這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改動(dòng),未免也太大了,而且相當(dāng)大膽。

  不僅把原本敵人的攻擊細(xì)分為六個(gè)方向的攻擊(上中下+左右),讓玩家處理起來更加復(fù)雜,而且還加入了氣息值的設(shè)定。

  對(duì)大神來說,如果想要打出一場(chǎng)完美的boss戰(zhàn),那就需要不斷地見招拆招,看準(zhǔn)攻擊來的方向進(jìn)行招架,此外還需要時(shí)刻注意自己的氣息值,最好一直保持在“氣息平順”的狀態(tài)。

  這樣一來,戰(zhàn)斗的體驗(yàn)會(huì)變得有點(diǎn)像是格斗游戲,需要控制方向按鈕調(diào)整格擋的方向。真的打起來,肯定會(huì)變得極其花哨。

  如果大神玩家能掌握這一套戰(zhàn)斗機(jī)巧,迅速將boss打得氣息紊亂,那速殺起來可能比之前還要快很多。

  但對(duì)于普通的手殘玩家來說,可能游戲體驗(yàn)就是另外一回事了。很可能玩著玩著把自己氣息玩得紊亂,然后被boss給輕松處決掉了。

  可以說,這是非常大膽的改動(dòng),但也相當(dāng)冒險(xiǎn)!

  胡顯斌說道:“裴總,戰(zhàn)斗系統(tǒng)改動(dòng)這么大,意味著整個(gè)游戲的難度也得重新調(diào)一遍吧?”

  裴謙點(diǎn)點(diǎn)頭:“當(dāng)然!

  倒不是為玩家著想所以調(diào)難度,主要是為了自己通關(guān)。

  畢竟裴謙很有自知之明,自己設(shè)計(jì)出這么變態(tài)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),又得調(diào)整氣息值有得像格斗游戲一樣推右搖桿招架,就自己手殘的情況來看絕對(duì)是做不到的。

  所以,得想個(gè)辦法開個(gè)后門,讓自己能順利通關(guān)才是。