而在解謎關(guān)卡方面,如果說《黑暗之魂》告訴了全世界什么是rpg該有的關(guān)卡設(shè)計(jì),那么《塞爾達(dá)傳說》則是重新定義了“關(guān)卡設(shè)計(jì)”的含義。
當(dāng)然,《黑暗之魂》是以一種玩家被虐的方式體現(xiàn)的,到處都充滿著令人絕望的陰謀,逼迫著玩家不斷受苦、找尋最優(yōu)解,偶爾看見個(gè)篝火和捷徑簡直是要感動(dòng)到哭;但《塞爾達(dá)傳說》則是恰恰相反,一個(gè)小小的神祠里面蘊(yùn)含著很多的機(jī)關(guān)和種種不同的元素,唯一的挫敗感就是嘗試了很多方法之后還沒有解開的煩躁,可一旦解開了,玩家們就會(huì)為自己的機(jī)智瘋狂點(diǎn)贊。
整個(gè)解謎要素分為三個(gè)層級(jí):呀哈哈-神祠-神獸。
呀哈哈的謎題都是相對(duì)簡單的,比如看到水里有一圈浮萍,只要從山崖上跳下去落到浮萍中心,就可以找到一個(gè);山上有一圈小石頭,把旁邊的石頭搬過來放到缺口處,又可以找到一個(gè);更復(fù)雜一些的,需要從水里撈出來鐵塊擺在一堆鐵塊上擺成特定的形狀,又可以找到一個(gè)。
而神祠的謎題難度則上升了一個(gè)檔次。
神祠有不同的類型,有些是直接顯露在地面上的,進(jìn)去就可以直接挑戰(zhàn);有些是周圍布滿了荊棘,必須采用特殊手段才能進(jìn)去;有些干脆就是埋藏在地下,必須完成支線任務(wù)才能開啟。
比如在某個(gè)高塔上,玩家會(huì)遇到拉手風(fēng)琴的鳥人,和他對(duì)話之后會(huì)得到一首詩的信息。根據(jù)這首詩的信息,玩家要降落到埋在土里的神祠上,隨著時(shí)間的推移,等高塔的影子和神祠的位置重疊的時(shí)候向著高塔射出一發(fā)火箭,神祠才會(huì)激活。
還有一些神祠隱藏在迷宮中,這些迷宮的墻壁全都是比山還要高,在林克體力不足的時(shí)候根本爬不上去,這時(shí)候玩家就真的體會(huì)到走迷宮的痛苦了。但是等玩家體力全滿之后又可以稍微逃逃課,直接爬到迷宮頂上找一條捷徑。
進(jìn)入神祠之后,玩家必須綜合利用自己的各種能力來觸發(fā)神祠中的種種機(jī)關(guān),有時(shí)候不僅需要一些智慧,還需要一定的手速。比如有些機(jī)關(guān)要求玩家必須在某個(gè)瞬間跳起用林克時(shí)間射中遠(yuǎn)處的機(jī)關(guān),手殘玩家必須得嘗試很多次才能最終完成。
而四神獸和最終boss戰(zhàn)的解謎元素,則是達(dá)到了最頂級(jí)的難度,玩家必須通過自己在神祠試煉中得來的種種經(jīng)驗(yàn)和知識(shí)才能過關(guān)。
在神獸戰(zhàn)之前,林克要進(jìn)入神獸英杰所在的村落,完成主線任務(wù),獲得npc的幫助。
在神獸戰(zhàn)的第一階段,林克需要和npc相互配合,靠近神獸之后,一邊抵擋神獸的遠(yuǎn)程攻擊,一邊是用弓箭射擊神獸的紅色關(guān)鍵部位,讓神獸停下。
第二階段,林克會(huì)進(jìn)入神獸內(nèi)部,完成一個(gè)復(fù)雜的解謎關(guān)卡。神獸的關(guān)卡從規(guī)模上來說遠(yuǎn)超神祠,難度也直線上升。每個(gè)神獸的關(guān)卡都是精心設(shè)計(jì)的,而且非常符合神獸本身的特色。比如水之神獸就是一只大象,在獲得神獸的部分控制權(quán)以后,林克可以操縱大象的鼻子由低到高地變化,從而爬上大象頭頂,或者是用鼻子里噴出來的水沖開機(jī)關(guān),打開一些之前去不到的區(qū)域。
而且,這些神獸內(nèi)部都是完全立體的關(guān)卡,不僅僅是分層那么簡單,不同的部位會(huì)互相影響,玩家必須有很好的立體思維才能解開謎題。為了適應(yīng)這種關(guān)卡設(shè)計(jì),《塞爾達(dá)傳說》還專門用了3d透視圖作為迷宮地圖。
四神獸分別是東南方濕地的大象、東北方火山的蜥蜴、西南方沙漠的駱駝、西北方群山的老鷹。每一種神獸都對(duì)應(yīng)著獨(dú)特的區(qū)域和獨(dú)特的村落,風(fēng)土人情、支線任務(wù)各不相同。比如濕地的種族是人魚,而群山的種族是鳥人,沙漠中是女人村落,林克還必須得變成女裝大佬才能進(jìn)入。
第三階段,林克會(huì)和加農(nóng)的分身進(jìn)行boss戰(zhàn),每個(gè)分身的能力、難度和打法都有區(qū)別,在擊敗加農(nóng)分身之后,就可以正式收復(fù)神獸,獲得特殊的英杰祈福效果和專屬的英杰武器。
甚至比這些更難的,還有大師劍試煉這種東西。
在大師劍試煉中,玩家不能帶入任何的武器或者裝備,一切從0開始。從剛開始撿地上的小樹枝打最弱的小怪波克布林,一步步地拿到更高級(jí)的武器,到后來整個(gè)戰(zhàn)斗的難度直線上升,是名副其實(shí)的終極挑戰(zhàn),中途失敗就只能從頭再來,即使是自信滿滿的硬核玩家,可能也要反復(fù)挑戰(zhàn)很多次才能通關(guān)。
如果說《黑暗之魂》是同一種關(guān)卡風(fēng)格不斷變難、做到極致的話,那么《塞爾達(dá)傳說》就是花式炫技,從易到難,從簡到繁,無所不包,玩家永遠(yuǎn)都能在游戲中得到完全不同的體驗(yàn)。
而在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,《塞爾達(dá)傳說》做得同樣優(yōu)秀。
如果說魂系戰(zhàn)斗為平行世界中的冷兵器戰(zhàn)斗游戲制造了一種新的模式,那么《塞爾達(dá)傳說》則是告訴所有人,除了魂系戰(zhàn)斗,冷兵器戰(zhàn)斗還可以做些什么。
除了經(jīng)典的持盾二人轉(zhuǎn)、盾反、閃避、潛行背刺等元素之外,《塞爾達(dá)傳說》還在很多方面做出了更豐富的選擇。比如更加流暢的射箭手法和多種多樣的屬性箭矢,完美閃避后及空中開弓觸發(fā)的林克時(shí)間,武器可以正常使用也可以拿來投擲,盾牌甚至可以拿來當(dāng)滑板玩……
這其中引起爭議最多的,就是武器耐久的設(shè)定。
在其他游戲中,武器耐久掉光之后可以去修理,修好了就完美如初;但《塞爾達(dá)傳說》中武器耐久用光則是意味著這把武器徹底爆掉,想要再拿到,就要繼續(xù)去刷——除了劇情給的驅(qū)魔之劍(大師劍)。
在剛剛接觸的時(shí)候,絕大多數(shù)玩家都感覺非常不適應(yīng),我特么剛拿到一把好武器,結(jié)果還沒爽幾下的就給我打爆了?然后我一個(gè)堂堂勇者,被驅(qū)魔之劍認(rèn)可的騎士,平時(shí)只能拿著波克布林的木棒去打怪?有好武器都不舍得用!
等到玩家們收集了一堆酷炫而又碉堡的武器之后,卻發(fā)現(xiàn)哪一把都舍不得用,最后還是沒耐久的驅(qū)魔之劍用著不心疼,拿來砍個(gè)樹啊割個(gè)草啊,沒毛!
堂堂大師劍竟淪落到了如此地步,真是令人唏噓……