這個畫風(fēng)有點騷,閃了很多人的腰。
大家的第一反應(yīng)都是有點費解,陳陌這是又要放飛自我了?
不得不說,陳陌總是會做出一些完全出乎意料的設(shè)計,甚至跟玩家們的預(yù)想完全背道而馳。
雖說經(jīng)常獲得一些驚喜是好事,但有時候因為這些驚喜而讓玩家們懷疑自己的智商就不太好了……
“等等,我有點沒看懂,陳陌這新游戲,怎么玩起卡通風(fēng)了?”
“哎呀,這個不算卡通風(fēng)啦,這個是……嗯……油畫風(fēng)!水彩風(fēng)!”
“總之,好像和現(xiàn)在的主流風(fēng)格有點背道而馳……讓我想起了某些漫畫的感覺。”
“是啊,其實風(fēng)景看起來還好,主要是這個人物,看起來不是特別習(xí)慣啊!
“但是人物和風(fēng)景的風(fēng)格非常一致啊,沒毛病!
“嘛,畢竟是陳陌,他想怎么玩,就怎么玩吧……”
討論了半天,大家的一致意見是,挺好,多一種風(fēng)格的游戲,沒毛病。
但是……這游戲到底是一款什么游戲呢?
到底是什么游戲才會用這種畫風(fēng)來做呢?
雖說大部分玩家對于陳陌都有一種無條件的信任,但看到這個畫風(fēng),很多人嘴上說著“挺好”,實際上對于這款游戲的興趣就慢慢降下來了。
畢竟絕大多數(shù)人都是喜歡看顏值的,而對于現(xiàn)在的vr游戲來說,高顏值意味著寫實、擬真、夸張、特效酷炫,就像《神秘海域》那種,光是看到人物臉上細微的毛孔,很多玩家就已經(jīng)忍不住地想要買買買了。
不得不說,就《塞爾達傳說》放出的第一張原畫而言,確實是不怎么吸引人……
……
也有一些玩家對這種畫風(fēng)表示了合理的擔(dān)憂,只不過……并沒有得到陳陌的任何回應(yīng)。
不回應(yīng)才是正常的,事實上,陳陌的微博每天都要收到幾千封私信,他到底會不會看微博私信都是個未知數(shù),更別說回私信了。
對陳陌而言,微博就相當(dāng)于是個發(fā)布新游消息的平臺,跟前世某領(lǐng)導(dǎo)人“推特治國”差不多的意思。
總部里,錢鯤也問出了很多人都在問的問題。
“店長,這個美術(shù)風(fēng)格,到底好在哪。俊
錢鯤很清楚,這個美術(shù)風(fēng)格省時間嗎?并不省……因為素材庫中的絕大多數(shù)資源都是寫實風(fēng)格的,基本上都是《神秘海域》和《刺客信條》那種,做《塞爾達傳說》的這種美術(shù)風(fēng)格,意味著項目組的美術(shù)需要額外增加很多的工作量。
尤其是考慮到《塞爾達傳說》是開放世界,資源量比較大,這種做法就更耗費精力了。
但是,陳陌在做之前就已經(jīng)特意強調(diào)了兩個關(guān)鍵詞:動畫風(fēng)和外光派。
所謂動畫風(fēng),就是亮面和暗面分明的風(fēng)格。簡單來說,在現(xiàn)實中的光照下,亮面和暗面是漸變過渡的;而在很多日式動畫中,往往只是把亮面和暗面概括出來,直接省掉了中間的漸變部分。
舉個簡單的例子,在一些動漫中,比如某個人物的綠色褲子在光照的影響下出現(xiàn)了陰影,那么在現(xiàn)實中和寫實美術(shù)風(fēng)格中,應(yīng)該是漸變的;而在動畫中,整個亮面都是淺綠色,整個暗面都是深綠色,二者之間有著非常明顯的劃界,而且只有這兩種顏色,沒有漸變色。
而外光派指的是,在戶外繪制風(fēng)景圖的時候,由于外界的光線變化很快,所以畫家需要迅速抓住景色特征,用色塊和筆觸高度概括,在色彩變化前完成作品。
具體到《荒野之息》中,就是大色塊、手繪感、夸張的大氣透視,給人一種水彩畫的感覺。
而為了配合這種畫面效果,《塞爾達傳說》中的特效也不是用的粒子特效,而是逐幀動畫。這種特效更加清晰,更具打擊感,也更有辨識度。
但是對于美術(shù)風(fēng)格本身,錢鯤真的想不出來為什么要做這種風(fēng)格。
陳陌問道:“那你說說,這種做法的好處和壞處?”
錢鯤想了想:“好處可能就是渲染量很小,減輕了硬件負擔(dān)?至于壞處……和現(xiàn)在主流的美術(shù)風(fēng)格背道而馳!
陳陌笑了笑,錢鯤一直以來都很少負責(zé)美術(shù)方面的設(shè)計,主要是系統(tǒng)和數(shù)值方面,所以,他和很多玩家一樣對這種風(fēng)格不理解也是正常的。
陳陌解釋道:“首先是大大減輕硬件負擔(dān),讓《塞爾達傳說》在switchpro上可以高幀率、高畫質(zhì)地玩;其次是這種風(fēng)格幾乎不會過時。物理渲染每年都在更新,寫實風(fēng)格一年比一年更強,如果用寫實風(fēng)格來做的話,一兩年后這游戲的畫面看起來就落伍了!
“而它最重要的意義在于,可以凸顯出一種浪漫主義色彩!度麪栠_傳說》不是大片也不是歷史,它是一個童話故事,所以,這種風(fēng)格是最適合《塞爾達傳說》的風(fēng)格!
“至于和主流的美術(shù)風(fēng)格背道而馳……什么是主流的美術(shù)風(fēng)格?我們做的就是主流的美術(shù)風(fēng)格。”
錢鯤啞口無言,憋了半天說道:“……牛逼。”
……
其實在陳陌前世,《塞爾達傳說》的美術(shù)風(fēng)格也引起過一些玩家的質(zhì)疑。
很多人拿來黑《塞爾達傳說》的核心觀點就是,說那么多,你這個美術(shù)風(fēng)格不就是因為機能達不到才迫不得已這么做的嗎?這明明就是取巧!
實際上,這種論調(diào)只會被很多專業(yè)人士嘲笑而已。
即使是在機能強大的ps4上,也有很多游戲沒有采用寫實風(fēng)格,比如《風(fēng)之旅人》。
不做寫實風(fēng)格并不是因為做不了,而是設(shè)計者結(jié)合游戲特點,做出了最適合自己游戲的美術(shù)風(fēng)格而已。
其實單單從美術(shù)風(fēng)格把控的難度上來說,卡通風(fēng)格是更難的,畢竟寫實風(fēng)格往真實了做就行了,而卡通風(fēng)格則要加入很多的藝術(shù)設(shè)計進去。
當(dāng)然,并不是說這兩種風(fēng)格孰優(yōu)孰劣,只是對于《塞爾達傳說》這個有點像是童話故事的游戲而言,這種動畫風(fēng)格是最適合的美術(shù)風(fēng)格。
甚至對于很多玩家來說,《塞爾達傳說》的美術(shù)風(fēng)格也是一個最關(guān)鍵的加分項,也是它區(qū)別于其他游戲的最顯著特點。
可能平行世界中的很多玩家還根本無法理解這種美術(shù)風(fēng)格到底好在哪,但沒關(guān)系。
等游戲出來之后,他們就會明白了。