來(lái)雷霆互娛和abstergo項(xiàng)目一起工作了一周之后,林穆感覺(jué)自己這一周的工作有點(diǎn)迷。
和想象中的不太一樣……
之前林穆作為獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)師,做一款像《盛唐》一樣級(jí)別的vr游戲,基本上每天都要忙成狗,很多方案敲定又推翻,一改再改,游戲流程都要規(guī)劃很久,更別說(shuō)美術(shù)資源的扯皮和游戲功能完善等更加復(fù)雜的后期工作。
林穆本來(lái)以為,陳陌能做出《神秘海域》和《美國(guó)末日》這種世界級(jí)的頂尖vr游戲,肯定比自己更難吧?
就像《美國(guó)末日》的劇本,如此精彩絕倫的劇情肯定不是幾天就能做出來(lái)的,肯定是改了無(wú)數(shù)個(gè)版本、綜合了很多人的意見(jiàn),反復(fù)修改才最終成型的。
但是工作起來(lái)才發(fā)現(xiàn),好像不是這么回事啊……
abstergo娛樂(lè)工作室的第一個(gè)項(xiàng)目,是《刺客信條:起源》。按照陳陌的介紹,這部分將是整個(gè)《刺客信條》系列的開(kāi)端故事,講述了凱撒、埃及艷后和刺客組織創(chuàng)始人的故事,游戲流程涉及整個(gè)古埃及的北部,游戲地圖更是達(dá)到了前所未有的宏大。
本來(lái)林穆海感覺(jué)非常發(fā)愁,這么大的背景,怎么做。
結(jié)果他還沒(méi)發(fā)愁多久,就從陳陌那里拿到了非常詳盡的設(shè)計(jì)稿……
而且不僅是他,項(xiàng)目的其他成員也都是人手一份,負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗系統(tǒng)、任務(wù)系統(tǒng)、劇情過(guò)場(chǎng)、攀爬系統(tǒng)等各個(gè)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)師,全都從陳陌那里拿到了非常詳盡的設(shè)計(jì)稿。
而林穆這份,則是主要介紹《刺客信條:起源》所發(fā)生的故事背景,以及古埃及的建筑特色、人文、歷史背景等等。雖然這份資料并不詳細(xì),也并不怎么專業(yè),但卻基本上涵蓋了游戲的絕大多數(shù)內(nèi)容……
林穆接下來(lái)只要認(rèn)認(rèn)真真地考證,多查查資料,或者和國(guó)內(nèi)外的專家學(xué)者探討一下、敲定一些細(xì)節(jié),基本上就ok了。
這個(gè)工作量其實(shí)不算小,但跟“從頭規(guī)劃整個(gè)游戲”相比,可就小太多了。
而且,其他人好像也對(duì)這個(gè)流程習(xí)以為常了,拿到設(shè)計(jì)稿之后就開(kāi)始以極高的效率投入到了工作中,然后每天大家準(zhǔn)時(shí)下班……
也有人會(huì)自愿加班,不過(guò)也沒(méi)有加得太晚的,只要完成工作基本上就走了,根本沒(méi)人在辦公室里耗著或者做無(wú)用功。
林穆第一次有了“躺著就能贏”的錯(cuò)覺(jué)……
不僅如此,林穆發(fā)現(xiàn)整個(gè)項(xiàng)目組的人,腦洞好像都挺清奇的,不用說(shuō),這肯定是陳陌帶的。
某個(gè)負(fù)責(zé)動(dòng)作的美術(shù)制作了駱駝的全套動(dòng)作,結(jié)果陳陌看完了表示不夠真實(shí)。
這個(gè)美術(shù)一臉懵逼:“那怎么才能更真實(shí)呢?”
陳陌想了一下:“誰(shuí)去聯(lián)系聯(lián)系買只駱駝?養(yǎng)在我們的動(dòng)作捕捉工作室里。”
林穆:“……”
……
……
陳陌之所以決定先推出《刺客信條:起源》,并不僅僅是出于劇情時(shí)間上的考慮。
更重要的原因在于,《刺客信條:起源》是刺客信條系列的集大成者,基本上將前作的種種玩法全都融會(huì)貫通,在完成度上是最高的。
在制作了《刺客信條:起源》之后,就可以利用這套游戲機(jī)制來(lái)重做之前的系列,相當(dāng)于是先搭好了整個(gè)《刺客信條》世界的框架,之后再慢慢地往里填充其他內(nèi)容。
這次還是和《神秘海域》系列一樣,先出《刺客信條:起源》,再慢慢增加前作的內(nèi)容。
很多經(jīng)典的前作,比如艾吉?dú)W三部曲,雖然被奉為神作,但以最新的眼光來(lái)看,其實(shí)不論是畫(huà)面還是戰(zhàn)斗系統(tǒng)都已經(jīng)過(guò)時(shí)了,畢竟這是一款有些久遠(yuǎn)的游戲,想要把它完美地復(fù)現(xiàn)出來(lái),就需要在各方面都更新重做。
既然是要重做,那么通過(guò)《刺客信條:起源》的引擎來(lái)重做,顯然是最快捷也最省力的辦法。
雖說(shuō)陳陌不會(huì)數(shù)2,但整個(gè)《刺客信條》系列只出一部《刺客信條:起源》是顯然不行的。
因?yàn)椤洞炭托艞l》系列的整個(gè)劇情相對(duì)連貫,而且每一作都有各自的特色,都有一些玩法上的創(chuàng)新,歷史背景也各不相同。單獨(dú)拿出任何一作,其實(shí)都無(wú)法代表整個(gè)《刺客信條》系列的內(nèi)容。
所以,既然要做《刺客信條》,肯定是要一部不落地全都做出來(lái),才能為玩家們呈現(xiàn)這個(gè)經(jīng)典系列的真正魅力。
關(guān)于《刺客信條》系列的成功之處,其實(shí)毋庸贅述。
它本身可以算得上是最杰出的ip之一,也是最優(yōu)秀的劇本之一,是陳陌前世育碧公司的頭牌,也是一款可以稱之為藝術(shù)品的游戲——雖說(shuō)它作為買bug的贈(zèng)品,有那么一點(diǎn)點(diǎn)商業(yè)氣味。
《刺客信條》是一款融合了跑酷、探險(xiǎn)、潛入暗殺、格斗、解謎、收集等要素的第三人稱動(dòng)作沙盒游戲,尤其是到了《刺客信條:起源》,游戲中的要素已經(jīng)越來(lái)越多,已經(jīng)成為了真正的開(kāi)放世界。
而《刺客信條》的核心魅力在于兩點(diǎn):世界觀的構(gòu)建,和人物形象的塑造。
如果合二為一的話,就是“歷史感”。
毫不夸張地說(shuō),《刺客信條》是把歷史感做得最好的游戲之一,甚至在陳陌前世的游戲界,真正重視歷史并且能重塑歷史的,很多人的第一反應(yīng)都會(huì)是《刺客信條》。
有些人希望可以感受中世紀(jì)戰(zhàn)爭(zhēng),漫步于圣城耶路撒冷。
有些人希望可以感受文藝復(fù)興的浪漫,或是法國(guó)大革命的熱烈。
還有些人,希望能夠體會(huì)美國(guó)獨(dú)立戰(zhàn)爭(zhēng),希望能夠體會(huì)大航海時(shí)代的海戰(zhàn),希望能夠穿越千年回到那些古代的神秘國(guó)度……
這時(shí)候,他們的第一反應(yīng),都是《刺客信條》。
可以說(shuō),《刺客信條》的真正魅力,在于帶每一位玩家穿越回到了過(guò)去,回到了那些大事件的歷史節(jié)點(diǎn),讓玩家們可以在游戲中體會(huì)到那些真實(shí)的歷史,認(rèn)識(shí)一個(gè)個(gè)各具性格的人物。
陳陌希望,自己在平行世界中制作的《刺客信條》也能達(dá)成這個(gè)目標(biāo),讓玩家們體會(huì)到穿越歷史的感覺(jué)。
所以,他才把a(bǔ)nimus的宣傳片最早放了出來(lái),作為整部游戲系列的預(yù)熱。