在《黑暗之魂》和《騎士榮耀》兩款游戲發(fā)售后不久,國(guó)內(nèi)外的各大主流游戲媒體都紛紛發(fā)布游戲評(píng)測(cè)。
讓所有人都感到意外的是,即使是在歐美地區(qū),《黑暗之魂》竟然也取得了一邊倒的成功!
那些歐美地區(qū)的游戲測(cè)評(píng)媒體在吹《黑暗之魂》的時(shí)候,甚至吹的比國(guó)內(nèi)的媒體還狠,這讓很多玩家都納悶兒,陳陌到底是給他們?nèi)硕嗌馘X?
有些歐美的游戲媒體甚至給《黑暗之魂》打出了接近滿分的評(píng)價(jià),尤其是在戰(zhàn)斗系統(tǒng)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、世界觀設(shè)計(jì)等等方面給出了極高的評(píng)價(jià),甚至有些媒體稱《黑暗之魂》是“絕無僅有的冷兵器戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)杰作”,甚至把雷霆互娛奉為“暗黑神廠”!
隨著大批的游戲評(píng)測(cè)不斷出爐,玩家們驚訝地發(fā)現(xiàn),即使是在歐美地區(qū),《騎士榮耀》也被《黑暗之魂》給完全碾壓,不論是專業(yè)測(cè)評(píng)、玩家打分還是銷量,《黑暗之魂》竟然全面超越了《騎士榮耀》,而且還在呈現(xiàn)出不斷上升的趨勢(shì)!
而隨著越來越多的專業(yè)評(píng)測(cè)出爐,很多玩家也明白了《黑暗之魂》的獨(dú)特魅力到底源自于哪里。
不得不說,普通玩家更加注重于游戲中所獲得的體驗(yàn)和感受,而一些專業(yè)的媒體會(huì)更加精確地分析一款游戲中的設(shè)計(jì),這種評(píng)測(cè)往往更加注重游戲的藝術(shù)性和設(shè)計(jì)手法。
而游戲媒體們?cè)诜治觥逗诎抵辍分,把這款游戲的優(yōu)點(diǎn)總結(jié)為三個(gè)方面。
第一點(diǎn)是極端豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。在《黑暗之魂》中有種類繁多的冷兵器,甚至有許多現(xiàn)實(shí)中根本無法存在的兵器,而且這些冷兵器都有各自的用法。
玩家可以為了速度和靈活性使用匕首、直劍等武器,也可以為了殺傷力使用大劍、大錘。但是,不同的武器有不同的特性,不論使用什么武器,都會(huì)有相應(yīng)的弱點(diǎn),而這些弱點(diǎn)必須依靠玩家用良好的操作來彌補(bǔ)。
這與《騎士榮耀》形成了鮮明的對(duì)比,《騎士榮耀》雖然脫胎于現(xiàn)實(shí)中的戰(zhàn)斗,但是戰(zhàn)斗手段非常單一,很多時(shí)候考驗(yàn)的是玩家的反應(yīng)力和人物屬性。
但是在《黑暗之魂》中,有很多的戰(zhàn)斗技巧,玩家甚至可以通過提前預(yù)判出刀打斷對(duì)方的攻擊,同時(shí)配合盾反、翻滾、背刺、處決等特殊機(jī)制,整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常豐富。
第二點(diǎn)就是登峰造極的關(guān)卡設(shè)計(jì)。這個(gè)世界中的主流關(guān)卡設(shè)計(jì)還是以數(shù)值驅(qū)動(dòng)為主,也就是說怪物變得越來越強(qiáng),主要是因?yàn)樗鼈兊膶傩栽絹碓礁摺?br />
很多游戲公司甚至在考慮通過各種算法投機(jī)取巧,讓許多怪物隨機(jī)刷新,同時(shí)通過玩家的關(guān)卡進(jìn)度賦予這些怪物相應(yīng)的屬性,給玩家營(yíng)造出一種隨機(jī)感。
但是在這種模式下,玩家的闖關(guān)體驗(yàn)將會(huì)變得非?菰锓ξ,只要玩家的屬性能夠碾壓這一關(guān)的怪物屬性,那就是一路砍瓜切菜。
如果玩家的屬性不達(dá)標(biāo),那么在戰(zhàn)斗的時(shí)候?qū)?huì)非常的痛苦,即使技術(shù)好也很難過關(guān)。
但是《黑暗之魂》選擇了另外一種方式,就是悉心規(guī)劃關(guān)卡的每一只怪物。雖然怪物會(huì)在很小的范圍內(nèi)隨機(jī)刷新位置,但是整體的配置是不變的。
再加上怪物的不同特性和設(shè)計(jì)好的陰謀,玩家在挑戰(zhàn)某一關(guān)卡的時(shí)候,就相當(dāng)于是在解謎。
是拉出來一只一只打?還是通過特定的方式對(duì)怪物造成地形殺?或者是穿上特定的裝備,直接莽過去?
不同的玩家有不同的方法,但并不一定每種方法都適用,玩家必須反復(fù)嘗試才能研究出這一關(guān)卡的最優(yōu)解。
同時(shí),使用篝火之后所有怪物都會(huì)復(fù)活的設(shè)計(jì),雖然讓游戲的難度大大提升,但是也最大限度的保證了這種關(guān)卡設(shè)計(jì)的完整性。
如果怪物不復(fù)活的話,那么玩家只需要慢慢地一只一只的摩,總有一天會(huì)通關(guān),但這顯然并不是《黑暗之魂》這款游戲在設(shè)計(jì)時(shí)的原意。
《黑暗之魂》希望玩家能夠完美解謎,在有限的血量和血瓶的前提下,從一個(gè)篝火到達(dá)另一個(gè)篝火。
這種關(guān)卡設(shè)計(jì)雖然對(duì)很多人來說非常困難甚至堪稱絕望,但卻保證了《黑暗之魂》的關(guān)卡體驗(yàn)始終保持在一個(gè)超高的水平,沒有任何的折扣。
而且,《黑暗之魂》之所以受到歡迎,并不是因?yàn)樗y,而是因?yàn)樗y的有道理。
這款游戲的意義并不在于受苦本身,而在于受苦之后所帶來的成就感。
其他的游戲都是玩家的角色獲得成長(zhǎng),而《黑暗之魂》是玩家自身得到成長(zhǎng)。
玩家在剛開始的時(shí)候,對(duì)付一只骷髏都要喝元素瓶,但后來卻可以一路跑酷來到boss房間,并極限速殺。
從萌新到大佬,玩家的人物也許并沒有變得多強(qiáng),但是玩家本身卻是實(shí)實(shí)在在的變強(qiáng)了。
《黑暗之魂》的關(guān)卡設(shè)計(jì)魅力在于,它沒有刻意刁難玩家,而是通過一次又一次的失敗給玩家引導(dǎo),讓玩家嘗試不同的方法,最終找到最合適的通關(guān)方式。
同時(shí),《黑暗之魂》把探索的魅力做到了極致。
雖然這并不是一款開放世界游戲,但是《黑暗之魂》允許玩家探索多種路線。
不同的區(qū)域有不同的難度,《黑暗之魂》并沒有強(qiáng)制規(guī)定玩家一定要按照某條線來走,如果某些大佬完全在打贏第二個(gè)boss之后直接殺死老太婆擊敗舞娘之后,進(jìn)入洛斯里克城這個(gè)高級(jí)區(qū)域。
同時(shí),在地圖的邊邊角角有著大量的隱藏道具,這些道具上面又隱藏著《黑暗之魂》的那些不為人知的歷史。
通過這些只言片語的道具描述,玩家可以腦補(bǔ)出這個(gè)道具背后的故事,以及整個(gè)《黑暗之魂》的世界背景。
第三點(diǎn)就是獨(dú)一無二的游戲特質(zhì)。雖說早在《暗黑破壞神》時(shí)期,很多人就已經(jīng)對(duì)于暗黑系游戲有了一定的了解,但是很顯然,《黑暗之魂》的推出,把暗黑系游戲的概念又向前推了一大步!