陳陌又和周江平討論了一下具體的設(shè)計(jì)。
其他的都還好說,主要是一些核心部件。
在陳陌的前世,switch有很多部件都是為了集成和功耗比而制作的,在市面上根本就買不到。這些部件對(duì)于陳陌而言,必須重做。
而且在前世,有很多技術(shù)都是需要專利的,比如體感技術(shù),如果真的全靠買的話,那確實(shí)是一筆很大的開支。
對(duì)于這些,陳陌和周江平也商量了一些大致的對(duì)策。由于這個(gè)世界的技術(shù)水平更高,而且和陳陌前世的技術(shù)并不完全一致,所以很多設(shè)計(jì)其實(shí)有相應(yīng)的替代方案。
包括hd震動(dòng)和體感元件這些對(duì)于游戲影響比較大的設(shè)計(jì),周江平都盡力確保可以有相應(yīng)的替代方案,而且不會(huì)影響switch的手感。
甚至憑借著平行世界中的一些黑科技,反而在某些程度上會(huì)有所超過。
而且,switch的機(jī)身也可以做的更薄一些,邊框也更小一些,這些也都算是一種改進(jìn)。以平行世界的科技水平來說,這些改進(jìn)都并不算困難。
當(dāng)然,具體的設(shè)計(jì)還需要在之后進(jìn)行持續(xù)的改進(jìn),這是一個(gè)比較長(zhǎng)期的工作,在真正的樣機(jī)制作出來之前,陳陌也不清楚這款掌機(jī)到底能做到什么程度。
……
回到體驗(yàn)店之后,陳陌開始寫《超級(jí)馬里奧·奧德賽》的設(shè)計(jì)概念稿。
對(duì)于陳陌而言,這款游戲的制作難度遠(yuǎn)高于之前的其他所有游戲,最大的難度在于美術(shù)品質(zhì)、動(dòng)作和關(guān)卡設(shè)計(jì)。
《超級(jí)馬里奧·奧德賽》是一款箱庭游戲,奧德賽中每個(gè)大關(guān)的通關(guān)方式都很簡(jiǎn)單,只要搜集到足夠的月亮,啟動(dòng)奧德賽爾號(hào),前往下一個(gè)地圖就可以了。
因此通過關(guān)卡并非玩家的首要任務(wù),尋找蛛絲馬跡、獲得月亮才是最關(guān)鍵的事情。
而在《超級(jí)馬里奧·奧德賽》中,月亮的隱藏方式極為自然,而且密度非常高,一個(gè)不大的地圖甚至能夠嵌入將近一百個(gè)月亮,這讓玩家在奧德賽中尋找隱藏的樂趣遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于其他的沙盒游戲,連塞爾達(dá)的呀哈哈種子都略遜一籌。
同時(shí)這些關(guān)卡還必須給玩家一些難度上的挑戰(zhàn),允許玩家使用多種方式通關(guān),而不是只有一條線性的路線,讓玩家們可以充分的發(fā)揮自己的才智。
如果說世界上關(guān)卡設(shè)計(jì)水平最高的游戲,《超級(jí)馬里奧·奧德賽》就算不是第一名,也足以排進(jìn)前列了。
《超級(jí)馬里奧·奧德賽》的許多場(chǎng)景都是基于現(xiàn)實(shí)來創(chuàng)造的,例如紐敦市對(duì)應(yīng)紐約,沙漠之國以墨西哥為原型。
游戲的場(chǎng)景也不是一開始就確定的,在陳陌的前世,《超級(jí)馬里奧·奧德賽》的開發(fā)人員是首先為這個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)一個(gè)核心玩法,然后再考慮如何把場(chǎng)景套進(jìn)去。
比如,設(shè)計(jì)者想要設(shè)計(jì)一個(gè)讓馬里奧移動(dòng)變慢的場(chǎng)景,就自然而然地想到了沙漠。而他們又不想采用埃及金字塔這種已經(jīng)有些爛大街的場(chǎng)景,那么墨西哥沙漠就成了非常自然的選擇。
馬里奧自身擁有非常強(qiáng)的能力,諸如扔帽子、跳躍等等,因此很多玩家過關(guān)的方法與游戲一開始設(shè)計(jì)的并非完全相同,很多有趣的玩法是玩家自行摸索出來的。
同時(shí),《超級(jí)馬里奧·奧德賽》把收集玩法做到了極致。
在奧德賽中有金幣、紫色硬幣和月亮三種收集元素,每種收集元素有不同的作用,獲取難度也各不相同。
以金幣為例,奧德賽中金幣有實(shí)際的意義,比如購買物品、購買線索等,所以吃金幣這個(gè)行為本身激勵(lì)著玩家進(jìn)行行動(dòng)。
相比于月亮和特殊貨幣來說,在挑戰(zhàn)中所有的金幣放置點(diǎn),基本上都可以讓玩家沒有什么壓力地吃到,就像用于挑戰(zhàn)之后的小甜點(diǎn),讓玩家得到階段性勝利之后的甜頭。
但是這個(gè)甜頭又不是硬塞給玩家的,而是需要玩家動(dòng)手去拿。
也有一些挑戰(zhàn),即使失敗也毫無代價(jià),金幣就成為挑戰(zhàn)之中的甜點(diǎn),既能起到激勵(lì)玩家的作用,也不至于讓玩家覺得挑戰(zhàn)過于簡(jiǎn)單。
而且在一些“非主流”玩法和操作的過程中,玩家可以只用基本的跑和跳完成任務(wù),也可以用特殊的技術(shù)來達(dá)成基本操作做不到的效果。這些操作會(huì)減少通過挑戰(zhàn)所花費(fèi)的時(shí)間,對(duì)于玩家而言,也是一種很好的激勵(lì)。
《超級(jí)馬里奧·奧德賽》的復(fù)活點(diǎn)設(shè)計(jì)也非常精巧,因?yàn)樵谟螒蛑,一旦挑?zhàn)失敗就要回到原點(diǎn),而復(fù)活點(diǎn)就是路程中的原點(diǎn),復(fù)活點(diǎn)路程設(shè)計(jì)得越長(zhǎng),玩家失敗時(shí)感受到的挫折感也就越強(qiáng)烈。
通過這些復(fù)活點(diǎn)的設(shè)計(jì),可以很好地把控玩家情緒,調(diào)節(jié)游戲的難度。
在玩家獲取月亮的過程中,充滿了很多明面與暗面的獎(jiǎng)勵(lì)。
在明面上,玩家到達(dá)終點(diǎn)就可以獲得月亮,但事實(shí)上,很多關(guān)卡中還隱藏著另一個(gè)月亮。
在《超級(jí)馬里奧·奧德賽》中的絕大多數(shù)挑戰(zhàn)關(guān)卡中,都藏著不止一個(gè)月亮,而第二個(gè)月亮的放置地點(diǎn)也都非常用心,玩家在找到之后不是大呼坑爹,而是像挖到寶藏般的興奮與開心。
對(duì)于《超級(jí)馬里奧·奧德賽》來說,只有全收集才算是通關(guān)。這款游戲的主線,是為了讓所有人享受游戲而設(shè)計(jì)的,換句話說,它的主線只相當(dāng)于是教學(xué)劇本,完成主線后才是游戲的真正開始。
奧德賽的主線其實(shí)只是游戲給出的簡(jiǎn)單、普通難度的挑戰(zhàn),真正讓玩家感受到游戲所有機(jī)制的挑戰(zhàn)則是全收集。
可以說,只完成主線的話,才體驗(yàn)了游戲20%的內(nèi)容甚至還不到,而剩下的內(nèi)容,無論質(zhì)量還是難度,都不會(huì)比這20%的內(nèi)容差,甚至還會(huì)更好。
像某些游戲的全收集元素,其實(shí)就是在強(qiáng)行增加游戲時(shí)間,讓玩家多跑跑地圖而已。
這些游戲的地圖上有密密麻麻的收集點(diǎn),跑過去碰一下,看看圖片就結(jié)束了,數(shù)量適當(dāng)?shù)脑掃會(huì)覺得有趣,但是一旦超過某個(gè)數(shù)量,就會(huì)讓人感覺這像是在做任務(wù)一樣,又枯燥又毫無意義。
而對(duì)于奧德賽來說,收集就是這個(gè)游戲真正的主菜,而且做得非常出色,不同的月亮難度梯度分得很開,有些一眼就能看到,有些必須找找才能得到,有些必須經(jīng)過非常困難、不斷練習(xí)的挑戰(zhàn)之后才能得到。
低難度的收集可以保證入門玩家也能非常輕松但不失挑戰(zhàn)地通關(guān),而高難度的收集才是這款游戲真正內(nèi)核的內(nèi)容。
對(duì)于陳陌而言,想要把這一切全都完美地復(fù)現(xiàn)出來,還是有一定的難度。