已經(jīng)確定了做《英雄聯(lián)盟》,但怎么做還要好好考慮。
嚴(yán)格來說,《英雄聯(lián)盟》是一款在商業(yè)上非常成功的游戲,但在平衡性和競(jìng)技性上,存在著一些為了提升商業(yè)性而出現(xiàn)的瑕疵。
它能夠一直火好幾年,靠的是不斷地更新版本,用這種頻繁的改動(dòng)去不斷地給玩家?guī)砣碌母惺,從而最大程度上沖淡游戲本身的不平衡。
這種方法暫且不論是不是最優(yōu)解,至少它很好地解決了問題。
讓玩家們每更新一次版本,都去玩新的強(qiáng)勢(shì)英雄,從而獲得不同的樂趣。
在陳陌看來,前世的《英雄聯(lián)盟》之所以走了這條路線,原因很復(fù)雜,但最關(guān)鍵的原因無非有兩個(gè),一個(gè)是游戲本身的定位,另一個(gè)是研發(fā)公司和運(yùn)營公司的公司特性。
從定位上來說,《英雄聯(lián)盟》就是一款以挖掘、拓展、統(tǒng)一市場(chǎng)為終極目的游戲,想方設(shè)法地降低上手難度(甚至不惜犧牲游戲本身的平衡性),就是出于這個(gè)目的。
所以,后續(xù)的運(yùn)營策略和版本更新,必然還是要延續(xù)這個(gè)目的,這是從最開始就已經(jīng)定下來的,是一脈相承的。
而公司特性方面則是指,拳頭公司在最開始的時(shí)候并不是什么財(cái)大氣粗的大公司,它也是隨著《英雄聯(lián)盟》這款游戲而慢慢發(fā)展起來的,開拓市場(chǎng)、研發(fā)游戲,到處都要錢,所以它也要考慮游戲在營收方面的能力。
這就跟陳陌剛開始也必須去做一些氪金游戲是同樣的道理。
至于運(yùn)營商,就不解釋了,它愛不愛賺錢地球人都知道。
當(dāng)然,在《英雄聯(lián)盟》大獲成功、拳頭不差錢了之后,也就開始越來越多地考慮轉(zhuǎn)型了,比如取消等級(jí)上限、取消符文系統(tǒng)等等。
甚至考慮完全取消《英雄聯(lián)盟》這款游戲在玩家身上的收費(fèi),完全以各種賽事、周邊作為盈利點(diǎn)(就像傳統(tǒng)體育那樣)。
《英雄聯(lián)盟》在陳陌的前世有好幾個(gè)大版本,每次大改都會(huì)讓整個(gè)游戲大變樣,到底要做哪個(gè)版本還需要慎重考慮。
……
在自己的工作室里,陳陌開始寫《英雄聯(lián)盟》的設(shè)計(jì)概念稿。
這份概念稿大概是他寫得時(shí)間最久的一次,雖然關(guān)于《英雄聯(lián)盟》這款游戲的大部分內(nèi)容他都爛熟于心了,但一些關(guān)鍵問題的取舍還是讓他不得不思慮再三。
最關(guān)鍵的一點(diǎn)是,這款游戲的最終形態(tài)到底應(yīng)該是什么樣子的。
從目的上而言,陳陌現(xiàn)在與前世的拳頭公司是高度一致的,他現(xiàn)在要的是一款上手難度極低的moba游戲,要成為一款現(xiàn)象級(jí)的爆款游戲、長久地統(tǒng)治pc游戲市場(chǎng),并且斷絕任何可能出現(xiàn)的其他moba類游戲的生存空間。
所以,陳陌要做的《英雄聯(lián)盟》,必然也是一款操作相對(duì)簡單的游戲。
如果做得復(fù)雜了,它就有可能會(huì)被操作更簡單的moba游戲搶占市場(chǎng),無法達(dá)成全面統(tǒng)治的效果。
其次,這款游戲的競(jìng)技性和平衡性到底應(yīng)該做到什么程度呢?
前世的《英雄聯(lián)盟》在誕生之初就被人詬病的一點(diǎn)是天賦和符文系統(tǒng)。尤其是符文系統(tǒng),讓這款游戲在某種程度上變成了一款不公平的游戲,因?yàn)樗尣煌螒驎r(shí)長的玩家在進(jìn)入同一局游戲時(shí)有了戰(zhàn)力上的差距。
當(dāng)然,符文系統(tǒng)有它存在的意義,比如:
一、為玩家提供成長感和長線追求。
二、針對(duì)不同英雄搭配不同符文,打造多種玩法。
三、賺錢。
不過在后來,拳頭在改版時(shí)也取消了符文這個(gè)設(shè)計(jì)。
陳陌的決定是,《英雄聯(lián)盟》的第一個(gè)版本中,保留天賦,砍掉符文。
玩家的等級(jí)上限仍是30級(jí),但天賦將在10級(jí)內(nèi)全部解鎖。也就是說,只要玩家稍微努努力升到10級(jí),他就不會(huì)在屬性方面與其他玩家有任何差距。
與此相匹配的還有營收內(nèi)容的變化:全英雄免費(fèi),所有營收來自于皮膚及其他不影響戰(zhàn)力的增值服務(wù)。
砍掉了來自于符文和英雄的收費(fèi),肯定會(huì)對(duì)《英雄聯(lián)盟》的營收能力造成一定影響,但陳陌很清楚,這樣的好處更多。
把《英雄聯(lián)盟》打造成一款絕對(duì)公平的競(jìng)技游戲,這樣一來,它的職業(yè)化也將更快走上正軌。
陳陌敢于這么做的原因在于,他現(xiàn)在和拳頭公司當(dāng)時(shí)的處境是不一樣的,如果拳頭公司是逆風(fēng)開局,那他就是大順風(fēng)開局。
拳頭公司必須考慮游戲的盈利能力,但陳陌不用。
陳陌現(xiàn)在手頭的研發(fā)資金非常充裕,而且就算研發(fā)資金不夠了,再去做氪金游戲就是了,沒必要拿《英雄聯(lián)盟》來從玩家身上收錢。
剛開始的半年甚至一年,《英雄聯(lián)盟》完全不賺錢都沒關(guān)系,反正只要能把玩家數(shù)堆起來,營造出電競(jìng)相關(guān)的雛形,那么以后想不賺錢都難。
其他方面,陳陌考慮沿用《英雄聯(lián)盟》在s3時(shí)期的大框架,并做出一些調(diào)整。
《英雄聯(lián)盟》的s1、s2相當(dāng)于是草創(chuàng)、發(fā)展期,到了s3,才算是真正形成了自己的風(fēng)格,并在全世界都產(chǎn)生廣泛的影響。
尤其是從第三賽季開始,《英雄聯(lián)盟》開始出現(xiàn)大批具有l(wèi)ol特色的英雄,比如:杰斯、婕拉、皎月、雷恩加爾、暗黑元首、卡茲克、蜘蛛女皇、劫、錘石、扎克等等。
這些英雄全都是兼顧了英雄機(jī)制與操作性的典型英雄,正是因?yàn)檫@些非常能“秀”的英雄,才讓《英雄聯(lián)盟》具備了強(qiáng)大的生命力,讓它在s3時(shí)期有了一次徹底的爆發(fā),并最終確立了統(tǒng)治地位。
如果說像阿木木、石頭人、蓋倫這種操作比較簡單的英雄是《英雄聯(lián)盟》的基石,那么這些能夠秀起來的“司馬”英雄就是《英雄聯(lián)盟》的臉面。
正是這些能秀的英雄,才讓這款游戲迎合了絕大多數(shù)的玩家,有了長久的生命力。
當(dāng)然,陳陌要做的《英雄聯(lián)盟》,肯定不同于前世的任何一個(gè)版本。
陳陌甚至考慮全面調(diào)整《英雄聯(lián)盟》的整個(gè)數(shù)值平衡系統(tǒng),讓絕大多數(shù)英雄都能有用武之地,讓整個(gè)游戲的套路變得更加多元化。