整整15分鐘,雙方打得你來我往,互不相讓,十分的緊張刺激。
甚至很多觀眾都覺得,這么快15分鐘就已經(jīng)過去了?
陳沙是個很優(yōu)秀的指揮官,但對方的指揮官也不遑多讓。顯然,對面這位應(yīng)該也是參加了天火工作室內(nèi)測的玩家之一。
以后隨著游戲的熱度越來越高,玩家人數(shù)的爆炸式增長,熟練掌握游戲機(jī)制的玩家越來越多,有能力擔(dān)任指揮官的玩家也會越來越多。
游戲正式上線后,前期的一些對局可能會因為指揮官水平的差距,出現(xiàn)比較一邊倒的情況,但越往后,雙方的實(shí)力差距自然會越來越接近,戰(zhàn)斗也會變得更加緊張刺激。
一局結(jié)束,陳沙的隊員還有直播間的觀眾們,都還有些意猶未盡。
“太刺激了!這種大場面真的太刺激了!”
“槍林彈雨,真的有種身臨前線的感覺,甚至比一些單機(jī)游戲做的大型戰(zhàn)役相比,代入感還要更強(qiáng)!”
“確實(shí),跟其他fps游戲那種一整局只有十幾個人、二十個人的小打小鬧完全不是一個概念啊!
“感覺這游戲不僅靠槍法,還要靠腦子,沒點(diǎn)軍事素養(yǎng)還真玩不了!”
“時間稍微有點(diǎn)短,還沒太過癮呢!
“可惜不能直接攻占對方大本營直接獲勝啊,只能一直拉鋸戰(zhàn)!
“這說明匹配機(jī)制做得好!勢均力敵才有意思,我們要是直接推到對方大本營了,我們確實(shí)是爽了,但對方玩起來就一點(diǎn)沒樂趣了,久而久之這模式的玩家只會不斷流失!
“玩起來感覺有點(diǎn)像是《幻想世界》那種40vs40的大戰(zhàn)場?讓我想到了幾年前跟著國家隊打戰(zhàn)場刷軍銜的崢嶸歲月……”
大家的普遍感覺是,第二階段的戰(zhàn)斗,有點(diǎn)像是《幻想世界》中的那種超大型戰(zhàn)場。
只不過相比于mmorpg游戲中的大型戰(zhàn)場,《彈痕2》的這種模式又有一定的改善。
因為mmorpg的戰(zhàn)場是基本沒有平衡機(jī)制的,雙方都是滿40人就開場,但雙方的裝備、操作、指揮差距,有可能是天壤之別。
所以,這一類的戰(zhàn)場很少會出現(xiàn)勢均力敵的鏖戰(zhàn),絕地翻盤更是少得可憐,基本上只有兩種情況。
第一種,雙方在地圖中央最關(guān)鍵的據(jù)點(diǎn)一波碰撞,輸了的基本上就失去斗志,開始各玩各的,占下關(guān)鍵據(jù)點(diǎn)的一方就可以按部就班地贏下這場戰(zhàn)斗。
第二種,雙方各走各的,直奔對方老巢,大家都是節(jié)省時間、比拼速度,誰先干掉對方的將軍誰就贏。
真正陷入劣勢卻仍舊不放棄,團(tuán)結(jié)一心尋找翻盤機(jī)會的對局,可以說是鳳毛麟角。
但《彈痕2》就有所不同,這款游戲不是一上來就劃分好陣營,而是先通過前15分鐘的激烈戰(zhàn)斗對玩家進(jìn)行淘汰和篩選,再重新分配陣營,這樣就保證了雙方的實(shí)力比較接近。
勢均力敵的情況下,雙方都能看到贏的希望,自然就不愿意放棄。
而且,fps游戲和mmorpg還是有所區(qū)別的,mmorpg里面,一個玩家再怎么厲害,頂多也就是一打二、一打三,對上同等裝備的玩家,有可能一打一都很難分出勝負(fù)。所以在mmorpg的戰(zhàn)場中,單個玩家很難改變戰(zhàn)場局勢,也就很容易變成一盤散沙。
但在fps游戲中,秒人與被秒都只在一念之間,一支強(qiáng)大的小隊可能瞬間改變戰(zhàn)場局勢,這就讓整個戰(zhàn)場瞬間充滿了不確定性,哪怕陷入劣勢,玩家們也不會喪失斗志,而是會繼續(xù)組織進(jìn)攻。
而且,玩家在地圖上搶奪據(jù)點(diǎn)、防守戰(zhàn)略要地等行動,每一次的目標(biāo)和過程都會有所不同,始終能帶來新鮮感,不會玩膩。
雖說大型多人的團(tuán)戰(zhàn)會有“匹配玩家不夠怎么辦”的問題,但不得不說,這種大型團(tuán)戰(zhàn)所帶來的的史詩感,絕對不是二三十個玩家小打小鬧所能帶來的!
冒著敵人的槍林彈雨潛入防線,孤軍深入敵后、在刀尖上跳舞,這可遠(yuǎn)比在對戰(zhàn)模式里無腦地拼槍要刺激多了!
陳沙又跟小隊一起體驗另外兩個模式。
死斗模式?jīng)]什么好說的,就是突突突,它的主要意義不僅僅是給玩家提供一個爽快、直接的戰(zhàn)斗模式,同時也可以讓玩家更好地適應(yīng)槍械、熟悉地形,為其他的兩個模式做好準(zhǔn)備。
本來小隊里的玩家和直播間的觀眾都對這兩個模式?jīng)]什么太大的期待,但讓大家沒想到的是,生存模式竟然給大家?guī)砹撕艽蟮捏@喜!
剛開始看完生存模式的簡介之后,大家都以為它就是經(jīng)典模式的閹割版,只要把經(jīng)典模式后半部分的內(nèi)容給砍掉,只保留前半部分,然后做一點(diǎn)基礎(chǔ)的數(shù)值平衡就可以了。
結(jié)果真的玩了之后才發(fā)現(xiàn),兩種游戲模式看似差不多,實(shí)際上玩法卻有著巨大的差異,感受完全不同!
相對而言,經(jīng)典模式的側(cè)重點(diǎn)還是在15分鐘后的軍團(tuán)戰(zhàn)上面,所以前面15分鐘的游戲內(nèi)容,主要是玩家們?yōu)楹竺娴能妶F(tuán)戰(zhàn)做準(zhǔn)備,沒什么包袱。
所以,玩家們在玩經(jīng)典模式的時候,心態(tài)是比較放松的,交戰(zhàn)非常頻繁。
反正快點(diǎn)死夠100人進(jìn)入下一階段嘛,拖著也沒啥意思,活下來的打軍團(tuán)戰(zhàn),死了的就速度開始下一局。
雖然也有些人會故意茍到第二階段,但這種人相對少一些。
但在生存模式中,玩家最終的目標(biāo)改變了,是要盡可能地活到最后,這等于是游戲機(jī)制在鼓勵玩家茍得久一點(diǎn)。
所以,選擇茍的玩家就大幅增加了!
也就是說,除了一些資源特別豐富的熱門地點(diǎn)之外,其他地點(diǎn)的戰(zhàn)斗激烈程度反而有所下降。
但這并沒有降低游戲的樂趣,反而讓游戲變得更加刺激、更加多元化了!
因為大家都小心翼翼地茍著,誰都不輕易暴露自己,所以玩家在進(jìn)入一片新區(qū)域的時候就要加倍小心,誰也說不好這扇門后面到底有沒有藏著敵人。
雖說有小型便攜雷達(dá)這種東西,但敵人也可以在光學(xué)迷彩和雷達(dá)隱身這兩種隱身機(jī)制中選擇,陰人的成功率還是很高的。
很多高手在生存模式下比在經(jīng)典模式下更容易翻船,因為lyb太多了!
這就營造出了一種“黑暗森林”的感覺,每個人開槍之前都要掂量掂量附近有沒有其他的獵人,每個人在進(jìn)入新區(qū)域的時候,都感覺自己似乎在被監(jiān)視。
而為了加快游戲節(jié)奏,生存模式中有專屬的機(jī)械軍團(tuán)入侵機(jī)制,每隔一段時間機(jī)械軍團(tuán)就會從外圍源源不斷地向里進(jìn)攻。
對于玩家來說,要么就是收集物資、在據(jù)點(diǎn)跟機(jī)械軍團(tuán)一直耗到最后一顆子彈;要么就是往里跑,被迫跟其他小隊殺個你死我活。
具體要如何選擇,不同玩家有不同的玩法,樂趣也不盡相同。
至于玩家具體是更喜歡生存模式呢,還是更喜歡經(jīng)典模式呢?這就取決于不同玩家的口味了。
經(jīng)典模式場面更大,戰(zhàn)斗更激烈,會給人一種史詩感,但戰(zhàn)斗過程有的時候也會有些公式化,畢竟大部分指揮官指揮作戰(zhàn)還是會圍繞那些重要的據(jù)點(diǎn)來打,大部分人在面對同樣一個局勢的時候,做出的判斷也是大同小異的。
只有那種思路跳脫、指揮藝術(shù)天馬行空的指揮官,才能打出讓人完全意想不到的經(jīng)典戰(zhàn)役,這就屬于可遇而不可求的事情了。
而且,經(jīng)典模式死了可以復(fù)活,所以打到最后按照戰(zhàn)績來算積分,勝利帶來的喜悅不是那么強(qiáng)烈。
生存模式雖然沒有那么多的大場面,但玩家死了也不能復(fù)活,對玩家來說永遠(yuǎn)不會公式化,做出的每一個決定都要深思熟慮,活到最后的成就感也是無與倫比的。
好在《彈痕2》的這三種模式并不是互相沖突的關(guān)系,而是相互獨(dú)立、彼此互補(bǔ)的關(guān)系。
某個模式玩膩了,玩家還可以換另一個模式玩一玩,雖然這游戲只有三個模式,但可玩性卻完全能跟《海上堡壘》那種有好幾種模式的fps游戲相媲美!
彈幕上的觀眾們也都活躍起來了,光是看陳沙玩,都覺得很有意思!
“看起來太有意思了,這就去下載!”
“這種大地圖多人互動的fps游戲還真是第一次見,感覺會挺有意思的樣子!”
“主要這游戲的直播效果也很好啊,跳傘、搜東西、戰(zhàn)斗,每次看都覺得很新鮮,半小時的游戲時間張弛有度,主播也能分身跟彈幕聊天,簡直就是完美的直播游戲啊!
“這游戲有火麒麟沒有?”
“現(xiàn)在有點(diǎn)擔(dān)心這游戲的收費(fèi)模式,眾所周知,天火工作室和龍宇集團(tuán)都不是什么好鳥,這游戲讓他們代理,實(shí)在是有點(diǎn)信不過啊……”
“還好,這游戲也是皮膚收費(fèi)模式,而且價格也不算高!雖然比gog要貴一些,但這個畢竟是fps游戲嘛,人物的模型更精細(xì)一些,這個價格倒也完全可以接受!
“天火工作室和龍宇集團(tuán)轉(zhuǎn)性呢?不騙氪了?這不太可能吧?”
“呵,他們怎么可能不騙氪?也就是這游戲剛上線沒多久,沒有露出獠牙而已!等著吧,只要這游戲真的火了,那些氪金活動一個都少不了!”