跟夏江打完電話之后,孟暢跟廣告營銷部的幾個骨干員工開了個小會,把采訪的事情給定了下來。
因為夏江那邊得先把對烏志成、邱鴻和孵化基地的采訪完成,還需要一定的時間,所以跟孟暢的專訪就約到了下周二。
孟暢已經(jīng)借口自己工作繁忙推脫掉了,但他得推幾個同部門的骨干員工上去頂一下,走個過場。
當然,也沒特別交代什么,因為孟暢一直覺得廣告營銷部的這些員工都是一些很聽話的工具人,一起工作這么久了合作都比較愉快,都是比較值得信任的。
孟暢的這點小心思,廣告營銷部其他人都不知道,自然也不擔心這采訪出什么幺蛾子,只要大家正常完成采訪流程就可以了。
安排完采訪相關(guān)的事情之后,孟暢又回到自己的工位上,繼續(xù)玩《使命與抉擇》。
他在上班時間一直高強度地玩,總算是已經(jīng)把測試版本的劇情內(nèi)容給打完了七八成。
孟暢之前沒有任何的rts游戲經(jīng)驗,但畢竟《使命與抉擇》并不是傳統(tǒng)意義上的rts游戲,對操作的要求很低,所以孟暢玩起來也并沒有那么難,只要稍微動動腦子,就可以打到目前這個階段。
不過在游戲的后期部分,難度還是會有所上升的,需要更深刻的游戲理解和更好一些的操作才能通關(guān)。
其實對于了解游戲來說,孟暢目前的游戲進度已經(jīng)差不多了。
就像很多3a大作一樣,一般把主要的游戲內(nèi)容游玩到六七成,游戲的大部分機制、玩法都已經(jīng)解鎖完畢了,再往后玩無非就是看看劇情結(jié)局。
所以,孟暢心里基本上也比較踏實了,以他的視角來看這游戲似乎也沒有那么好玩。
尤其是游戲中主打的ai系統(tǒng),似乎并沒有那么智能,這讓游戲的核心玩法所帶來的樂趣被大大削減了。
孟暢不懂太高深的游戲設(shè)計理論,但他作為一個沒接觸過rts游戲的普通玩家,其實是可以代表很多“圈外玩家”的意見。
以《使命與抉擇》的大投資來說,如果這款游戲只能取悅rts游戲玩家、國產(chǎn)單機游戲圈子的玩家,而不能達到“破圈”、讓很多對rts游戲原本不感冒的玩家也購入的話,其實是很難收回成本的。
所以孟暢覺得,這款游戲發(fā)售后銷量不佳、收不回成本的可能性還是存在的,而且很大!
這樣一來,即使自己的宣傳方案失敗,也還是有可能拿到提成的!
這讓孟暢備受鼓舞。
但一朝被蛇咬、十年怕井繩,孟暢也不敢掉以輕心,在接下來的這段時間里,他還是要每天花費大量的時間去玩這款游戲,以防萬一。
廣告營銷部的員工們每次路過,都能看到孟暢在玩《使命與抉擇》,不由得被孟哥的敬業(yè)精神所鼓舞和打動。
……
……
4月5日,周四。
胡顯斌、閔靜超、江源、沈仁杰、王曉賓、常友等部門負責人,齊聚在駑馬人工智能實驗室,查看新的人工智能技術(shù)在《使命與抉擇》這款游戲上的應(yīng)用成果。
沈仁杰首先向眾人講述了一下這次人工智能技術(shù)突破的基本原理,雖然大部分人都聽得一頭霧水,但至少明白了這次的人工智能制作出來的游戲ai相比之前ai而言的最大特征。
這次的新技術(shù)可以允許ai在游戲的基礎(chǔ)規(guī)則基礎(chǔ)上隨機模擬各個單位每一步的行動,而獲勝的方案得分會增加。通過數(shù)十萬甚至更多次對局的推演,小到一個單位的移動,大到整個游戲過程中所選取的整體戰(zhàn)略,都可以被人工智能量化為一個具體的勝率變化。
這樣一來,人工智能每時每刻都可以同時操控對戰(zhàn)雙方就進行自我博弈,并且在勝率可量化之后,就可以通過自我調(diào)節(jié),從而讓整局游戲的發(fā)展始終掌控在ai的手中。
而這一技術(shù)應(yīng)用于《使命與抉擇》之后,最突出的特點有兩個。
首先,在有“擬真元素”的戰(zhàn)役中,表現(xiàn)會更加真實、難度更加線性。
原本通過電腦ai表現(xiàn)“擬真元素”是比較僵硬的。
在戰(zhàn)斗中,某個單位不聽指令,或者整支部隊四散潰逃,具體的表現(xiàn)方式不同,給玩家呈現(xiàn)出的觀感也會有天壤之別。
何安、孟暢、胡顯斌等人都進行過試玩,普遍反映ai的表現(xiàn)不夠完美,就是因為“擬真元素”的表現(xiàn)很難讓人滿意。
因為ai的不足,有時候某支部隊的潰退看起來是毫無道理的,這就讓真實感大打折扣。
而在新技術(shù)應(yīng)用之后,ai所作出的“擬真元素”模擬,都是立足于現(xiàn)有勝率基礎(chǔ)上的推演,每個單位在違抗命令時作出的行為都有一定的合理性作為支撐,擬真感就大幅增強了。
簡單來說,原本的部隊不聽指令,玩家可能會覺得“它瘋了”,而現(xiàn)在的部隊不聽指令,會讓玩家覺得遇到了一個愚蠢的下屬。
“瘋”和“愚蠢”之間的差別,就是新的人工智能技術(shù)所帶來的改變。
甚至在主角演講之后的劇情中,人類部隊因為受到鼓舞而爆發(fā)出強大的斗爭意志,這時候ai可以做出比人類更聰明的決策。
這種決策會顯著提升整體戰(zhàn)斗表現(xiàn),卻不會讓玩家覺得是開掛了,并沒有任何數(shù)值上的提升而是戰(zhàn)術(shù)上的提升,這就最大可能地削弱了給玩家?guī)淼牟徽鎸嵏小?br />
其次,隨著時間的推移,人機對戰(zhàn)的上限將會無限拔高,可以支持游戲推出更多相關(guān)的玩法。
《使命與抉擇》畢竟是一款rts游戲,雖然像孟暢那種完全不懂rts游戲的玩家可能會卡關(guān),但對于一些老手來說,通關(guān)游戲劇情并不難,而在通關(guān)之后,他們就失去了繼續(xù)探索游戲深度玩法的動力。
其他的rts游戲?qū)Υ说慕鉀Q方法是開放天梯對戰(zhàn),在玩家群體中通過天梯的方式自動篩選高手。
玩家們在與高手的對抗中不斷提升、不斷進步,始終都會去追尋更高的目標,游戲的壽命自然也會相應(yīng)地延長。
但《使命與抉擇》的做法完全不同傳統(tǒng)rts游戲,為了降低門檻而大幅削減了玩家所需要作出的操作量,并且只有兩個種族也毫無平衡性可言。
pvp天梯可以做,但做出來的效果絕對不會太好,常規(guī)pve的強度又不夠,高手很快就會失去興趣。
現(xiàn)在,新的人工智能技術(shù)可以提供一個“永恒戰(zhàn)爭”的玩法,也就是“無盡模式”。在這個模式中,ai的戰(zhàn)力將會不斷提升,難度曲線會非常平滑,讓喜歡這款游戲的高手可以通過pve的方式?jīng)_天梯,獲得一個長遠的目標。
當然,pvp甚至多人對戰(zhàn)玩法也是可以做的,只不過這些玩法因為平衡性差,就只作為娛樂模式而存在。
除此之外,原本戰(zhàn)役模式也會受益。
原本戰(zhàn)役關(guān)卡設(shè)計都是由設(shè)計師完成的,難度曲線可能并不平滑,有時候難度提升不夠,玩家可能會連著打完幾個關(guān)卡都沒什么感覺;而難度提升太多,又會讓玩家卡關(guān)。
在新的人工智能技術(shù)幫助下,設(shè)計師不僅可以對原本的關(guān)卡設(shè)計進行優(yōu)化、調(diào)整,還可以根據(jù)實時勝率計算對關(guān)卡難度進行動態(tài)調(diào)整,讓玩家在游玩劇情模式的過程中更加順暢。
而在這一系列的改動之后,《使命與抉擇》這款游戲才總算是補上了最后的一塊短板,最后的一點小瑕疵也被完美地解決掉了!
接下來直到發(fā)售之前,騰達游戲的設(shè)計師們都將對《使命與抉擇》的關(guān)卡設(shè)計和一些細節(jié)進行調(diào)整,確保游戲在發(fā)售時能達到完美狀態(tài)。
《使命與抉擇》算是最先吃到紅利的游戲,而這次之所以把王曉賓和閔靜超等人也全都叫來,就是為了讓這次的人工智能技術(shù)能夠應(yīng)用到更多游戲上。
尤其是《健身大作戰(zhàn)》和gog。
《健身大作戰(zhàn)》中,游戲中的人物會頻繁地和玩家對話,這項新技術(shù)可以提升游戲內(nèi)角色的深度學習能力,可以通過玩家對ai行為的反饋,讓游戲內(nèi)角色的行為更偏向于玩家的喜好。
也就是說,原本的養(yǎng)成只包括身材、服飾等,但在加入人工智能技術(shù)之后,游戲內(nèi)角色的性格也會隨著跟主角的親近而發(fā)生變化。
這樣一來,每個《健身大作戰(zhàn)》的玩家都可以在游戲中把自己喜歡的角色培養(yǎng)成與自己更加默契的狀態(tài)。
而在gog中,這項技術(shù)也可以用來開發(fā)難度更高的人機對戰(zhàn)系統(tǒng)。
當然,gog已經(jīng)有大批職業(yè)選手,各種戰(zhàn)術(shù)和套路也已經(jīng)十分豐富,以目前人工智能技術(shù)而言,想要吃透這些戰(zhàn)術(shù)、跟職業(yè)隊過過招那是不可能的,還有很長一段路要走。
但至少這種級別的人機去跟白金以下分段的玩家過過招是完全沒問題的。
雖然這還只是一個雛形,但它的發(fā)展?jié)摿艽螅踔廖磥碛幸惶炜赡軙霈F(xiàn)人工智能與職業(yè)戰(zhàn)隊同臺競技的畫面也說不定。
也就是說,這次的人工智能技術(shù)雖然并沒有直接提高otto手機上aeeis人工智能的競爭力,但卻對騰達旗下的諸多游戲部門產(chǎn)生了極為深遠的影響!