線上互動觀賽系統(tǒng)自從春季賽推出以來門票一直很緊俏,只是沒想到,連我們這場公認(rèn)的“魚腩之間的較量”居然也不例外。
在競技場中,我還看到了各種各樣的游戲角色頂著我的粉絲牌,寫上自己的祝福為我加油。看到這一幕,我有些受寵若驚,不過我很清楚自己粉絲的來源,我自認(rèn)自己的外貌并不出眾,但好在電子競技這個領(lǐng)域,除了實(shí)力之外,另一種吸粉的要素叫做“打法”。
天哥當(dāng)年的實(shí)力也很強(qiáng),而且他和鳳凰石戰(zhàn)隊(duì)在一定時間內(nèi)壟斷了聯(lián)賽的冠軍。但作為“失敗者”的月神,他的個人粉絲卻始終要多過天哥。究其原因,就是因?yàn)樵律竦拇蚍ā案恪,更能讓人發(fā)出意料之外的驚呼以及給到支持他們的粉絲那種獨(dú)一無二反敗為勝大逆轉(zhuǎn)的體驗(yàn)。
任何一個打法比較“秀”的選手,實(shí)力肯定都是比較強(qiáng)的,這也是“秀”的基礎(chǔ)。同時,這種打法也是一種高風(fēng)險高收益偏向激進(jìn)的打法,使用者雖然更容易獲得粉絲,但也承擔(dān)著更大的輿論壓力。我的打法沿襲自月神,自然會有不少“秀”的成分在其中。也許如果我哪一天拋棄了這種打法,轉(zhuǎn)而變得穩(wěn)健起來,這部分粉絲也可能離我而去吧。
從到場的應(yīng)援外觀來看,我們戰(zhàn)隊(duì)的粉絲大約比忘憂戰(zhàn)隊(duì)的粉絲略少,到底是瘦死的駱駝比馬大,盡管我們擁有月神名氣以及各種熱門事件的加持,人氣上果然還是要略微落后對方這么多年來的成績積累。
帶上耳機(jī)能聽到線上競技場傳來的粉絲們的歡呼,摘掉耳機(jī)又能聽到現(xiàn)場粉絲們的歡呼。這一刻,游戲與現(xiàn)實(shí)的界限仿佛被虛擬技術(shù)徹底模糊,剛才不慎掉落鍵盤的我現(xiàn)在拾起了劍,我將會表現(xiàn)得比現(xiàn)實(shí)中更好。
在裁判例行公事地宣讀了賽事守則之后,比賽正式開始,我以及我們戰(zhàn)隊(duì)的第一場頂級聯(lián)賽的比賽便在此時正式開打。
第一場是戰(zhàn)場賽,由于地圖較大,線上競技場的觀眾可以實(shí)時調(diào)整觀看位置,或者按照官方的智能鏡頭進(jìn)行切換。
而且比起春季賽,戰(zhàn)場的地圖有重大的調(diào)整,其中的調(diào)整重心主要有兩點(diǎn),其一是地圖不再固定,而是在一定的范圍內(nèi)動態(tài)隨機(jī)生成。這就使得戰(zhàn)場尤其是后山的地形更加撲朔迷離,玩家必須實(shí)時對地圖信息進(jìn)行解讀,而不能像以前那樣依賴對固定地圖的記憶就可以打比賽。其二是地圖資源更加豐富,這也使得戰(zhàn)術(shù)的開發(fā)也更為多樣,傳統(tǒng)的四一分路將不能適應(yīng)所有的情況。
我們雖然之前有過多次訓(xùn)練,但也還是第一次在正式比賽中應(yīng)對調(diào)整后的地圖。
忘憂戰(zhàn)隊(duì)的五名新人分別是劍客——童童、槍手——何辭、弩手——花見、長斧——輿龕、奇門——君生。這其中最受關(guān)注的自然是奇門玩家君生了,這是兩年以來,自書閣下戰(zhàn)隊(duì)的太玄之后又一個以羅盤作為武器,登上職業(yè)賽場的人。大家也都很期待,他會給出怎樣的表現(xiàn)。
事實(shí)上,為了今天的比賽,我還專門借了個號去排競技場,目的就是要熟悉羅盤的技能。在我剛玩《書名》那一兩年,分?jǐn)?shù)還比較低的時候,競技場里充斥著各種“誤認(rèn)為想秀便是能秀”的羅盤玩家。
若是當(dāng)對手還好,但要是在多人組隊(duì)時成了隊(duì)友往往會被他們坑得苦不堪言。比如我剛打算突進(jìn)對方一名遠(yuǎn)程武器的玩家,作為隊(duì)友的奇門就來一發(fā)落石把我的路封死。
而我隨著自身實(shí)力和分?jǐn)?shù)的提高,奇門玩家也越來越少,等我打到3000分以上,基本上看不到這種武器了。所以想要多和這種武器切磋,我不得不借一個分?jǐn)?shù)較低的號。
我之所以要做這樣的準(zhǔn)備,是因?yàn)殡m然手頭上關(guān)于忘憂戰(zhàn)隊(duì)這些新人的資料很少,但教練組一致認(rèn)為,對方在戰(zhàn)場賽中會和我們一樣依舊采取四一分路的策略,因?yàn)閷τ谶@個戰(zhàn)場新機(jī)制的調(diào)整,大家都尚在適應(yīng)和探索階段,在這種暫時沒人拿出更先進(jìn)的成果的前提下,采用老辦法是最保險的行為。不過對方在分路時不會讓作為劍客的童童正面與我對抗,而是會讓奇門君生想辦法利用地形進(jìn)行牽制。
目前能找到的幾場有限的錄像中,童童作為一名女選手,實(shí)力也就是次級聯(lián)賽中下級別的,派這樣一個人在后山與我正面較量,怎么想都不明智。所以,與其準(zhǔn)備怎么對抗劍客,還不如防止對方用羅盤發(fā)一些奇招,打我一個措手不及。
羅盤的技能效果大部分都與比賽時的天時地利有關(guān),雖然對手的實(shí)力不強(qiáng),但是賽前,我們五人還是花了整整三天的時間背誦羅盤那個復(fù)雜的連招關(guān)聯(lián)表?紤]到今天的天氣以及戰(zhàn)場的動態(tài)地形,現(xiàn)在的我有自信對他的任何武器動作以及后續(xù)的技能效果做出有效應(yīng)對。
由于原來的戰(zhàn)場中只有糧草袋之類的地圖資源會隨機(jī)刷新,現(xiàn)在連路線和地形都會隨機(jī)生成,雖然變數(shù)會增加,但大體上對雙方依舊是公平的。
我一邊在迷宮式的后山小路上搜集資源,一邊聽他們正面戰(zhàn)場反饋來的消息。
“運(yùn)氣不好,第一據(jù)點(diǎn)到第二據(jù)點(diǎn)的地形有點(diǎn)泥濘。對面要是和我們同步的話,會早一步到中央據(jù)點(diǎn)!背藨(zhàn)車探路的三寸陽光如是道。
由于新戰(zhàn)場地圖的隨機(jī)性,使得“探路勘察地形”成為了正面戰(zhàn)場一項(xiàng)新出現(xiàn)的工作。
晴天有雨:“有多長,我騎兵能從側(cè)面繞過去嗎?”
三寸陽光:“繞也能繞,但是要從靠近后山的那里過了!
與此同時,我在后山繼續(xù)探索,而面前的地形也是變化不斷幾乎掌握不到什么規(guī)律,可是搜索那么半天,卻沒有發(fā)現(xiàn)對手的蹤跡。我自付對方如果真的是羅盤玩家君生的話,由于劍客的敏捷及移動速度是所有人中最高的,那么他對地形的掌握程度應(yīng)該不會在我之上,所以應(yīng)該只是單純地錯過了而已。