其實(shí)在聶縱前一世,混亂官網(wǎng)也對(duì)不少玩家針對(duì)選擇時(shí)間過(guò)少的微詞進(jìn)行了一句干凈利落的解答:
如果你連自己的道都沒(méi)有搞清楚,如果你連自己以何種身份存在都猶豫不決,那么你就不配玩這個(gè)游戲!
一句話噎得所有質(zhì)疑的人偃旗息鼓,從此再也沒(méi)有跳出來(lái)自找沒(méi)趣的了。
心中已經(jīng)在鄙視了,聶縱看得分明,虛空中出現(xiàn)的那七個(gè)職業(yè)形象,明明只有刺客是綠色邊框,其余六個(gè)職業(yè)都是紅色邊框。
聶縱用意識(shí)聚焦在哪個(gè)職業(yè)上,哪個(gè)職業(yè)就換成了他自己的形象,并且自動(dòng)刷出了職業(yè)的基本介紹,比如戰(zhàn)士的最強(qiáng)肉盾和最強(qiáng)物理控,弓箭手的最強(qiáng)遠(yuǎn)程外功,法師轉(zhuǎn)職后的的修行方向簡(jiǎn)直是五彩繽紛,技能華麗,群殺技能最多,機(jī)關(guān)師靠設(shè)計(jì)機(jī)關(guān)和陷阱來(lái)戰(zhàn)斗,樂(lè)師的武器比較多樣,主打是琴這毫無(wú)疑問(wèn),醫(yī)師自然是最優(yōu)秀的輔助,但是隨著一轉(zhuǎn)二轉(zhuǎn)甚至是三轉(zhuǎn),醫(yī)師當(dāng)中的殺人流派也絕對(duì)會(huì)讓人毛骨悚然;刺客則是擁有最強(qiáng)的爆發(fā)和近戰(zhàn)殺傷。
其實(shí)聶縱很想讓這些前置的背景介紹和信仰選擇等趕緊過(guò)去,可惜系統(tǒng)設(shè)定這是不能略過(guò)的步驟,況且他這相當(dāng)于刪號(hào)后的重入,跟后娘養(yǎng)的孩子差不多,系統(tǒng)連快速選擇的權(quán)利給他抹掉了,他必須等到30秒跑完,然后自動(dòng)固定職業(yè),跟他的主意識(shí)控制半毛錢(qián)關(guān)系沒(méi)有。
刺客!
——選擇職業(yè)成功!
——恭喜您成為一名霸刺!
——請(qǐng)為自己的角色命名:
聶縱!
終于可以自由發(fā)揮一把了!
聶縱終于找到了一次自己在玩游戲,而不是被系統(tǒng)牽著鼻子走的感覺(jué)!
事實(shí)上,敢起這個(gè)名字,是因?yàn)槁櫩v在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中除了他妹妹知道他叫聶縱之外,就算是最親近的王大媽也只知道他叫云翼,況且,對(duì)于他這種人類(lèi)文明跳躍式發(fā)展產(chǎn)生出來(lái)的弊端之一的黑戶來(lái)說(shuō),整個(gè)世界都不會(huì)去在乎他是否跟現(xiàn)實(shí)里一個(gè)名字的。
——命名成功,玩家聶縱,人物屬性生成:
聶縱
信仰:霸道
職業(yè):刺客
等級(jí):0
生命值:100
法力值:10
信仰值:0
外功攻擊:1
內(nèi)功攻擊:0
外功防御:0
內(nèi)功防御:0
命中:1
閃避:0
爆發(fā):0
會(huì)心攻擊:0
會(huì)心防御:0
???
這就是混亂之戰(zhàn)的基本人物屬性,與其余的虛擬網(wǎng)游最大的不同就是,混亂之戰(zhàn)中抹去了人物屬性中老掉牙的力量、體質(zhì)、敏捷、智力等幾圍屬性,綜合而成了一個(gè)“爆發(fā)”屬性,會(huì)心攻擊和會(huì)心防御類(lèi)似于傳統(tǒng)網(wǎng)游中的暴擊和暴防,但如果單純這樣理解,就太狹窄了。
舉個(gè)例子,一個(gè)攻擊力為100的人,會(huì)心攻擊也為100,那么他打防御為0,會(huì)心防御也為0的敵人,會(huì)造成100—200點(diǎn)傷害,最低傷害100點(diǎn),最高也不會(huì)超過(guò)200點(diǎn)。
若是敵人的防御力為50,會(huì)心防御仍然為0的話,那么攻擊力必須先減去防御力,剩余的50點(diǎn)攻擊力面對(duì)著0的會(huì)心防御,會(huì)打出來(lái)50—150點(diǎn)傷害。
敵人頭頂上若出現(xiàn)50是正常傷害的數(shù)值,是淡紅色顯示,51點(diǎn)至150點(diǎn),顏色會(huì)逐漸加深,向著血紅色轉(zhuǎn)變,意味著打出來(lái)了會(huì)心一擊。
接下來(lái)很重要,假若敵人的防御力為50,會(huì)心防御為50的話,那么打出來(lái)的傷害值就是50—100點(diǎn)。
這其中,50點(diǎn)是必須的,先忽視雙方那概率式地會(huì)心攻防,100點(diǎn)攻擊力減去50點(diǎn)防御力,這個(gè)數(shù)值是最有可能出現(xiàn)的傷害數(shù)值。
另外計(jì)算的則是可能出現(xiàn)的會(huì)心傷害數(shù)值,便是100點(diǎn)會(huì)心攻擊減去50點(diǎn)會(huì)心防御,是為50點(diǎn)會(huì)心傷害,這50點(diǎn)傷害能打出來(lái)幾點(diǎn)就不確定了,可能是0點(diǎn),也可能打出來(lái)上限50點(diǎn),把這個(gè)傷害值加在之前必然會(huì)出現(xiàn)的50點(diǎn)傷害值上,就完成了一次傷害計(jì)算。
(能看懂否?不懂就在書(shū)評(píng)區(qū)發(fā)問(wèn),作者君會(huì)選擇一個(gè)置頂解答。)
而這其中還有最關(guān)鍵的一點(diǎn),那就是會(huì)心攻防總數(shù)值的多寡,100點(diǎn)的會(huì)心攻擊和10000點(diǎn)的會(huì)心攻擊比起來(lái),那肯定是后者打出會(huì)心一擊的概率更高,但是,同樣面對(duì)著會(huì)心防御為0的目標(biāo),前者可能打出來(lái)100點(diǎn)上限的會(huì)心攻擊去參與總體攻擊的計(jì)算,后者盡管會(huì)心攻擊是前者的100倍,但也有幾率打出來(lái)0的會(huì)心傷害去參與總體傷害的計(jì)算。
這一切都在于概率問(wèn)題,籠統(tǒng)來(lái)說(shuō),會(huì)心攻擊越高,打出會(huì)心一擊的概率就越高,會(huì)心一擊的傷害就越大;同樣的,會(huì)心防御越高,無(wú)論是普通攻擊還是會(huì)心攻擊,打出來(lái)會(huì)心一擊的概率都會(huì)越低,并且會(huì)心一擊的傷害也會(huì)更大概率的偏低。
簡(jiǎn)而言之,外功攻擊、內(nèi)功攻擊、外功防御、內(nèi)功防御這四項(xiàng)才是一個(gè)玩家最基本的攻防屬性,你會(huì)心攻擊再高,都只是打出普通攻防換算之后的額外高傷害的概率高,而不是一定會(huì)打出會(huì)心一擊來(lái)。
至于爆發(fā)值,聶縱毫無(wú)疑問(wèn)是0,等他10級(jí)走出新手村的時(shí)候,能不能達(dá)到1都不一定,爆發(fā)屬性一直被稱(chēng)作是混亂之戰(zhàn)中最難以提升的屬性,聶縱現(xiàn)在連考慮都不考慮。
至于力量、敏捷、體質(zhì)、智力、精神,這五大屬性,永遠(yuǎn)不會(huì)在人物身上體現(xiàn)出數(shù)據(jù)來(lái),但卻會(huì)在黑鐵以上的裝備當(dāng)中被加成出來(lái)。
比如比白板裝備,只有基本的四大屬性的加成,比起高一個(gè)檔次的黑鐵裝備,則就會(huì)附帶“力量+1”、“體質(zhì)+18”等屬性了,而這些屬性體現(xiàn)在玩家界面當(dāng)中,就會(huì)融合在一項(xiàng)數(shù)值上——“爆發(fā)”。
——玩家聶縱,請(qǐng)選擇服務(wù)器:
紫禁之巔、逐鹿中原、威震天下、臥虎藏龍、縱橫四海、王者歸來(lái)、氣吞山河、唯我獨(dú)尊、傲視群雄、誰(shuí)與爭(zhēng)鋒。
毫無(wú)疑問(wèn),《混亂之戰(zhàn)》中是劃分服務(wù)器的,這跟目前為止腦電波對(duì)接革命掀起的第五次科技狂潮誕生的所有頭盔式大型網(wǎng)絡(luò)游戲都不一樣。