對(duì)陳陌而言,意識(shí)植入技術(shù)是個(gè)非常關(guān)鍵的技術(shù)。
不僅僅是這項(xiàng)技術(shù)可以讓玩家在退出游戲后完全消除內(nèi)心的暴力、恐懼等負(fù)面情緒帶來(lái)的不良影響,讓玩家們可以盡情享受不同游戲帶來(lái)的樂(lè)趣;同時(shí)也可以徹底改寫(xiě)游戲?qū)ν婕疫M(jìn)行指引的方式。
這項(xiàng)技術(shù)既然被嚴(yán)格限制在了游戲領(lǐng)域,那么它的最大作用就是對(duì)玩家接下來(lái)的行為作出指引。
在以往的游戲中,對(duì)于玩家的指引往往是通過(guò)界面ui+過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)來(lái)完成的。
人的想法存在著很多的差異,很多時(shí)候玩家都無(wú)法準(zhǔn)確理解設(shè)計(jì)者的意圖。例如某些游戲中的關(guān)卡,設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)好的路線是從水底解鎖一個(gè)特殊機(jī)關(guān)然后玩家就可以打開(kāi)一扇隱藏的門(mén)進(jìn)入下一個(gè)區(qū)域,但很多時(shí)候,玩家根本無(wú)法注意到這個(gè)機(jī)關(guān),往往在這個(gè)區(qū)域內(nèi)像沒(méi)頭蒼蠅一樣四處亂轉(zhuǎn),一臉懵逼。
這時(shí)候,就需要用一定的方式對(duì)玩家的行為作出引導(dǎo),讓他們可以繼續(xù)把游戲進(jìn)行下去。
傳統(tǒng)的方式是通過(guò)界面ui來(lái)完成的,當(dāng)玩家長(zhǎng)時(shí)間困在某個(gè)地方,界面上就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)小箭頭,或者高亮區(qū)域,或者是玩家自言自語(yǔ),或者是其他的npc語(yǔ)言提示……總之,通過(guò)這種方式提示玩家現(xiàn)在他應(yīng)該做什么。
還有一種方法是過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),比如在劇情中,主角遇到某個(gè)npc,這時(shí)候雙方要進(jìn)行一段與劇情有關(guān)的對(duì)話,而且還要作出一些動(dòng)作。這時(shí)候玩家不可能替主角說(shuō)話、做動(dòng)作,游戲就要通過(guò)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的方式展現(xiàn)這段情節(jié)。
畢竟,玩家不可能知道主角要說(shuō)什么臺(tái)詞。
但是有了意識(shí)植入技術(shù),這一切都會(huì)發(fā)生變化。
當(dāng)玩家卡在某個(gè)解謎場(chǎng)景過(guò)不去的時(shí)候,游戲艙可以直接向玩家的意識(shí)中植入一個(gè)訊號(hào),讓玩家突然對(duì)不遠(yuǎn)處的那塊石碑感到好奇,想去看看那塊石碑隱藏著什么東西。等玩家過(guò)去之后就會(huì)發(fā)現(xiàn)這里是推進(jìn)劇情的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。
甚至連很多的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)都可以省略掉,讓玩家始終以第一人稱(chēng)視角經(jīng)歷這些劇情。比如劇情安排此時(shí)主角要和一位美女搭訕,很多只和紙片人老婆交往過(guò)的阿宅們肯定不知道要說(shuō)什么,這劇情就卡住了,只能用過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)來(lái)自動(dòng)完成;但有了意識(shí)植入技術(shù),玩家腦海中就會(huì)自動(dòng)浮現(xiàn)想說(shuō)的話,完成這種比較復(fù)雜的交流。
當(dāng)然,這種意識(shí)植入技術(shù)并不是強(qiáng)制性的,它只是在玩家腦海中塞進(jìn)一個(gè)可有可無(wú)的想法,玩家也可以按照自己的想法來(lái)說(shuō)話、做事,只是會(huì)導(dǎo)致不同的結(jié)局而已。
意識(shí)植入技術(shù),再加上中級(jí)人工智能技術(shù),足以創(chuàng)造出一個(gè)完全真實(shí)的小型世界,玩家可以作為主角進(jìn)入其中,隨心所欲地體驗(yàn)整個(gè)故事。
……
陳陌雙手枕在腦后,整個(gè)身子靠在辦公椅上,把兩只腳搭在辦公桌,陷入沉思。
這次解鎖的科技點(diǎn)信息量有點(diǎn)大,需要好好消化一下。
新的人工智能技術(shù)允許他制作一個(gè)更加開(kāi)放、更加自由的世界,在那里,所有的npc都會(huì)自動(dòng)扮演特定角色,與玩家進(jìn)行互動(dòng)。但這也就意味著,整個(gè)故事的走向和發(fā)展將完全不可控,因?yàn)槊總(gè)玩家和每個(gè)玩家的選擇都會(huì)不盡相同。
更嚴(yán)重的是,當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)自由度極高的世界時(shí),他們必然開(kāi)始孜孜不倦地作死,拼命嘗試各種不同行為所產(chǎn)生的后果,比如……狂妄地向某只強(qiáng)大的雞發(fā)起挑戰(zhàn)。
如果是一款大規(guī)模的沙盒游戲,以玩法驅(qū)動(dòng)而非以劇情驅(qū)動(dòng)的話,那這個(gè)做法是ok的。但類(lèi)似的游戲往往劇情薄弱,又無(wú)法很好地表現(xiàn)出高智商的npc。
那最新的人工智能技術(shù)就有點(diǎn)浪費(fèi)了。
所以這就變成了一個(gè)悖論,至少第一次利用這種人工智能技術(shù)的時(shí)候,陳陌還是要非常謹(jǐn)慎,既保證凸顯人工智能npc的智商,又要保證故事有一個(gè)非常棒的劇情,還要保證玩家必須大致沿著劇情走向完成整個(gè)故事。
“感覺(jué)是個(gè)非常艱巨的任務(wù),不過(guò)關(guān)鍵在于劇本!
陳陌站起身來(lái),從旁邊的冰箱里拿過(guò)一罐肥宅快樂(lè)水打開(kāi)。
其實(shí)陳陌剛開(kāi)始的時(shí)候有把《黑暗騎士》做成游戲的打算,但最后還是選擇做成vr電影。關(guān)鍵在于《黑暗騎士》的劇情不可控因素太多,即使改成游戲,玩家可自由體驗(yàn)的部分也就僅限于某幾場(chǎng)戰(zhàn)斗,大部分時(shí)間都是在看過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。
玩家不可能替蝙蝠俠完成那些特定的對(duì)話,游戲也很難展現(xiàn)joker的相關(guān)劇情。
“本來(lái)想做一款繼續(xù)受苦的游戲,現(xiàn)在看來(lái)還是稍微往后推一下,下一款再做!
“先做一款……讓玩家爽的游戲吧!
陳陌打開(kāi)電腦,開(kāi)始構(gòu)思關(guān)于新游戲的一些內(nèi)容。
“要利用好意識(shí)植入技術(shù)和人工智能技術(shù),讓玩家可以獲得全新的體驗(yàn)!
“取材不必拘泥于游戲,小說(shuō)、電影、電視劇都可以考慮,關(guān)鍵是劇本要符合要求!
“游戲中的所有npc都由人工智能扮演,遵循一定的劇本,可以和玩家進(jìn)行自由對(duì)話,針對(duì)玩家的不同行為,作出不同的反應(yīng)。”
“劇情內(nèi)容要足夠豐富,有起承轉(zhuǎn)合,但又不能太長(zhǎng),不能太復(fù)雜。玩家們可以作出一些選擇,但整個(gè)故事線必須可控,假設(shè)有n個(gè)章節(jié)的劇情,絕對(duì)不能說(shuō)玩家在第一章搞砸了,后面的劇情全都受到影響。”
陳陌輕輕摩挲著下巴:“感覺(jué)……有點(diǎn)像好萊塢的爆米花大片。劇情不要太復(fù)雜,相對(duì)線性,保證玩家的肆意妄為也不會(huì)讓故事偏離主線;同時(shí)又有一部分和npc互動(dòng)的內(nèi)容讓玩家可以體驗(yàn)新的人工智能技術(shù);最重要的是要足夠爽,足夠特別……”
陳陌撓了撓頭,站起身來(lái)在辦公室里走了兩圈。
然后他看見(jiàn)了放在一邊的矩陣眼睛。
把矩陣眼睛拿在手上,陳陌的嘴角露出微笑。
“嗯……做個(gè)真正的賈維斯出來(lái)?雖然是電影,但魔改成游戲的話,應(yīng)該會(huì)不錯(cuò)吧?”