陳陌突然又想起來一件事情:“對了,還有就是關(guān)于游戲節(jié)奏的問題。”
“關(guān)于一場游戲到底是不是2個(gè)小時(shí),這個(gè)還不一定。我們要根據(jù)地圖尺寸和游戲節(jié)奏來調(diào)整,但是只能更短,不能更長。事實(shí)上,兩個(gè)小時(shí)對玩家來說也比較累了,如果能壓縮到一個(gè)小時(shí)更好。”
“不過,兩個(gè)小時(shí)也不算太久,其實(shí)也就相當(dāng)于是一些網(wǎng)絡(luò)游戲的小型副本時(shí)間而已,在暴風(fēng)城里刷個(gè)監(jiān)獄還得一個(gè)多小時(shí)呢。而且在這兩個(gè)小時(shí)之中,玩家們大部分時(shí)間都在搜尋、打野,只有小部分時(shí)間在戰(zhàn)斗,不會(huì)那么累,另一方面很多玩家可能十分鐘就被殺退場了,幾分鐘一把,也不會(huì)感覺到累!
“這一點(diǎn)跟《絕地求生》不一樣,《絕地求生》是fps游戲,雖說搜東西的時(shí)候比較放松,但一直需要跑毒,而且在路上的時(shí)候、巷戰(zhàn)的時(shí)候精神都要高度集中,所以會(huì)比較累。但《江湖》的玩家數(shù)比《絕地求生》要少,而且不像fps游戲那樣需要時(shí)刻注意很遠(yuǎn)處,所以相對而言會(huì)輕松一些!
“另外,我們需要一個(gè)類似于《絕地求生》的‘毒圈’機(jī)制。”
“這些門派的分布,是有地理位置的,這個(gè)地理位置是為游戲機(jī)制服務(wù)的,跟武俠故事中的地理位置不需要對應(yīng)。少林、武當(dāng)、丐幫這三大門派在地圖的相對中心位置;其他正派靠外一些;三個(gè)邪派則更靠外一些,分別在不同的方位!
“在這些門派以外的地方,分散著各種地點(diǎn),隨機(jī)刷新奇遇、武功等等,整個(gè)游戲的流程是從外往內(nèi)!
“第一階段的時(shí)候,正派玩家在自己的門派周圍活動(dòng),邪派玩家則是想方設(shè)法去搞事,雙方的矛盾集中在大地圖的外圍。隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),外圍的奇遇被拿得差不多了,玩家們就開始不斷地向內(nèi)集中!
“與此同時(shí),玩家們開始有實(shí)力組織滅門戰(zhàn)。邪派可以滅邪派和正派,正派只能滅邪派。一旦成功,就可以獲得大批資源!
“此外,大地圖內(nèi)部有更多更好的奇遇,但大多數(shù)都需要一定的條件才能拿到,所以不能一上來就去!
“通過拉鋸戰(zhàn),正邪玩家的焦點(diǎn)會(huì)越來越向內(nèi)部集中,最終正派會(huì)選舉出武林盟主,正邪強(qiáng)制決戰(zhàn),決出最后的勝者!
“好了,大致的設(shè)計(jì)就是這樣,一些詳細(xì)規(guī)則等具體做的時(shí)候再說。大家都明白了嗎?”
眾人紛紛點(diǎn)頭:“明白!
……
介紹完《江湖》的概念稿之后,大家就開始分頭忙自己的事情了。
其實(shí)武俠版的《絕地求生》在陳陌的前世有不少,但沒什么做得特別好的,往往只是披了一層皮而已,樂趣跟《絕地求生》相比差得遠(yuǎn)。
絕大多數(shù)的rpg游戲、moba游戲做吃雞模式,其實(shí)都是不被看好的,因?yàn)閼?zhàn)斗系統(tǒng)并不適合。
吃雞的魅力在于不同的玩家可以采取不同策略,菜的玩家就去打野,當(dāng)lyb,一樣能陰到技術(shù)很好的鋼槍玩家;同時(shí),槍法好的玩家又具備很大的優(yōu)勢。
但是,大部分做吃雞模式的rpg游戲,戰(zhàn)力往往是數(shù)值驅(qū)動(dòng)的。也就是說,我裝備比你好,那咱倆見面了我就無腦往你身上a過去就行了,你基本上沒什么太好的辦法,雙方的實(shí)力差距非常懸殊。
吃雞好在哪呢?好就好在即使你八倍鏡awm,三級頭三級甲,被我m4陰到了也就是幾槍的事情。一個(gè)玩家的裝備只要過得去,他就能玩下去。
但是rpg游戲和moba游戲里面呢?我六件裝備你四件裝備,那我閉著眼跟你打就行了。
所以,解決不了這個(gè)問題,吃雞模式就玩不轉(zhuǎn)。
武俠背景的吃雞游戲,需要解決戰(zhàn)斗系統(tǒng)的問題,給偷襲、先手的玩家足夠的優(yōu)勢。但受限于這些游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),很少有做得特別好的。更何況,大部分類似游戲都只是披了一張皮,根本沒有展現(xiàn)出武俠游戲的優(yōu)勢,玩家們玩了兩把發(fā)現(xiàn)跟《絕地求生》差得遠(yuǎn),也就不會(huì)再繼續(xù)玩了。
所以,想要做武俠背景的吃雞游戲,肯定是不能生搬硬套《絕地求生》的,必須解決兩個(gè)問題。
一個(gè)是玩家間實(shí)力的動(dòng)態(tài)平衡,讓高手有一定的先發(fā)優(yōu)勢,菜鳥也有獲勝的可能。
另一個(gè)就是在游戲中展現(xiàn)出足夠多的武俠元素,不論是戰(zhàn)斗系統(tǒng)、門派間的博弈等等,都要做出自己的特色和優(yōu)勢。
只有做到這兩點(diǎn),這才能算是一款合格的游戲,否則就只是披了一層皮的粗劣仿品,很難讓玩家深入地玩進(jìn)去。
當(dāng)然,陳陌前世沒人能做出這種游戲來,還有一個(gè)很重要的原因就是,實(shí)力不夠。
做不出《黑暗之魂》級別的戰(zhàn)斗系統(tǒng),做不出高水準(zhǔn)的ai,做不出高水準(zhǔn)的畫面……
歸根到底,沒錢,沒人,沒資源,就只能拿吃雞換個(gè)武俠皮,騙一波玩家的錢。
但是,陳陌跟那些游戲商不一樣,他有充足的資源來制作這款游戲。
碎片化游戲時(shí)間、零和游戲模式、一定的隨機(jī)性、一流的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、深厚的武俠背景、多樣化的玩法……這些都會(huì)讓《江湖》與市面上的其他游戲完全區(qū)分開來。
對于喜歡華夏風(fēng)、喜歡武俠游戲的玩家來說,這肯定是不容錯(cuò)過的一款游戲,畢竟這一類游戲本來就少,又是陳陌做的,下一款這樣的游戲還不知道要等到何年何月。
但是,陳陌的目標(biāo)肯定不僅僅是在國內(nèi)。
國外喜歡華夏風(fēng)的武俠迷不多,對于武俠精神的內(nèi)涵也不了解,但《江湖》除了游戲的文化背景之外,其他方面也都是非常優(yōu)秀的作品。這部作品就算不能在國外大火,但也肯定會(huì)吸引一批外國玩家來玩,算是在某種程度上傳播一下華夏的文化。
所以,陳陌選擇這款游戲作為今年的收官之作,在經(jīng)過這么多游戲的積累之后,終于有底氣拿出更多華夏風(fēng)游戲了。