回到體驗(yàn)店,陳陌開始細(xì)化《虐殺原形》的設(shè)計(jì)概念稿,敲定一些具體設(shè)計(jì),準(zhǔn)備給項(xiàng)目組的其他人講解。
vr版的《虐殺原形》將以《虐殺原形1》的故事作為藍(lán)本進(jìn)行全面重做,不打算推出《虐殺原形2》。
因?yàn)椴徽搹匿N量還是口碑上來說,《虐殺原形2》都不算是一款成功的作品,甚至不能算是合格的續(xù)作。
從銷量上來看,《虐殺原形2》的銷量暴死,還不到《虐殺原形1》的一半;口碑上就更是撲街,不論是玩家評價還是各大游戲媒體的評分都很差。
原因是多方面的。
主角方面,《虐殺原形2》不僅換了主角,還把一代人氣很高的主角alex給安排成反派干掉了,引起了大批老玩家的不滿。
可以說,這應(yīng)該是三流網(wǎng)文寫手都不會犯的低級錯誤,但《虐殺原形2》的制作組偏偏就犯了……
也沒必要去爭論這個劇情是否合理,一個很簡單的事實(shí)是,heller的人格魅力比alex要差的太多,而且人物塑造失敗。
以至于絕大多數(shù)玩家在提到《虐殺原形》系列時,第一反應(yīng)都是alex,而不是heller。
從造型上來看,alex瀟灑帥氣,襯衫、衛(wèi)衣、皮夾克、牛仔褲的搭配也是帥爆,尤其是兜帽的設(shè)計(jì),和刺客信條有異曲同工之妙。
至于heller……好吧,這個話題說多了,尤其是在希望國,可能又要有人拿膚色說事,但事實(shí)是,heller確實(shí)既不夠帥也沒有足夠的人格魅力,很多劇情中都是沖動又魯莽還滿嘴臟話,顯然和“人狠話不多”的alex形成了鮮明對比。
其實(shí),丑點(diǎn)沒關(guān)系,關(guān)鍵是人格魅力要足,就像gta5里面的老崔,不是同樣有很多玩家喜歡么?
網(wǎng)文讀者都知道,主角塑造不好,一本小說基本上就已經(jīng)gg一多半了,更何況是需要代入感更強(qiáng)的游戲。
當(dāng)然,這是制作組的鍋,從heller的人物形象上來說,如果好好處理的話會是個還算討喜的角色,但制作組沒有處理好。
游戲玩法上,《虐殺原形2》制作了一些新玩法,但玩家們并不買賬,因?yàn)檫@系列作品本來就是突出一個“虐殺”,玩家們要體驗(yàn)莽爆一切的快感,誰要跟你玩潛入。
明明是個快餐游戲,就把快餐做好,讓玩家爽到就夠了,想讓玩家動腦子那是石樂志。
而在最能體現(xiàn)爽點(diǎn)的核心戰(zhàn)斗上,《虐殺原形2》基本上沒有太多創(chuàng)新。
很多玩家認(rèn)為,《虐殺原形2》的內(nèi)容只能算是一部大型dlc,甚至有些技能還被閹割掉了,這讓玩家們在游戲中獲得的爽感大打折扣。
有些人猜測,《虐殺原形3》很有可能會讓alex復(fù)活,但是……制作組玩脫了,所以就沒有然后了,游戲暴死,只能說自己作。
所以,陳陌的想法很簡單,他沒打算把《虐殺原形》打造成一款經(jīng)典之作,這也不現(xiàn)實(shí),因?yàn)橛螒虮旧淼奶匦跃褪强觳陀螒颉?br />
把這款游戲打造成一款足夠爽的快餐游戲,就足夠了。
快年底了,玩家們受了這么長時間的苦,也該吃點(diǎn)甜頭了……
……
對于陳陌而言,現(xiàn)在制作《虐殺原形》沒什么難度。
在陳陌的前世,這款游戲的上市時間是2009年,游戲剔除掉記憶動畫之后僅僅不到3g,可以說是非常節(jié)省了。
游戲的整個地圖是超級微縮版的紐約,容量跟gta5這種游戲比起來差的遠(yuǎn),更何況游戲中的大樓都只是做了個外殼,沒有做內(nèi)部空間。
當(dāng)然,這游戲也沒必要把大樓里面的內(nèi)容給做出來,因?yàn)橹饕墓适露及l(fā)生在開闊場景,玩家們想要的是在大樓樓頂和墻壁上飛奔,想要在開闊地帶和飛機(jī)坦克、各種怪物硬肛,進(jìn)不進(jìn)樓關(guān)系不大。
關(guān)于主角的各種動作、技能,對于陳陌來說也很容易。制作了《黑暗之魂》后,陳陌對于游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)把控已經(jīng)非常成熟了,在大樓中跑酷的動作,在技能書的幫助下也能很好地復(fù)現(xiàn)出來。
此外,游戲中還存在著一些諸如槍械、坦克、直升機(jī)等現(xiàn)代武器,這些也都可以用現(xiàn)代武器技能書來制作。而且在游戲中的這些現(xiàn)代武器也沒有那么復(fù)雜的性能差別,以最初階的技能書就能夠完成了。
對于《虐殺原形》中相對被人詬病的一些內(nèi)容,陳陌也打算進(jìn)行相應(yīng)的優(yōu)化。
首先是怪物ai。整體而言,《虐殺原形》的怪物ai是比較簡單的,具體表現(xiàn)如下。
主角沖進(jìn)軍事基地,抓起指揮官并吸收。
小兵(無線電):他來了!我們的指揮官被干掉了,開火!
主角出去清仇恨再變身為長官回來。
小兵:長官好!
而且作為超能力者,主角大搖大擺地在天上亂飛,竟然不會引起軍隊(duì)的警覺,這實(shí)在是太謎了,讓人懷疑黑色守望的這群士兵是不是都是智障……
當(dāng)然,這個設(shè)定也有一部分原因是出于游戲性的考慮,如果主角每次在大樓上跑酷都會被軍隊(duì)給認(rèn)出來然后瘋狂追殺,會極度影響一些玩家的游戲體驗(yàn)。
但不管怎么說,這個設(shè)定也確實(shí)在一定程度上影響了游戲的真實(shí)性和代入感。
陳陌考慮,在簡單難度下依舊延續(xù)原有設(shè)定,讓所有玩家都能玩得爽,而在困難難度下,則是調(diào)高敵人的ai,玩家們必須玩得更加小心翼翼一些。
此外,《虐殺原形》的整體游戲內(nèi)容是相對單調(diào)的,畢竟是09年的游戲,許多內(nèi)容都不夠豐富。不論是病毒體、人類士兵還是現(xiàn)代武器,類型都不算豐富。
還有場景方面,基本上整個游戲只有三種風(fēng)格:正常城區(qū)、被感染城區(qū)、過渡城區(qū),而且建筑應(yīng)該存在著比較嚴(yán)重的復(fù)用情況,所以玩時間久了就會審美疲勞。
陳陌的考慮是增加游戲內(nèi)容,加入更多特色建筑、行人、車輛等元素,讓整個城市給人的感覺更加真實(shí);同時加入一些特殊的武器裝備和敵人,不再是來來回回打相同的目標(biāo)。
此外,陳陌考慮在游戲中加入天氣系統(tǒng),整個城市的天氣會自動變化,玩家可以體驗(yàn)在各種天氣狀況自由戰(zhàn)斗。