一個(gè)《黑暗之魂》的愛(ài)好者突然反應(yīng)過(guò)來(lái):“對(duì)了,小胖子你不是說(shuō)《黑暗之魂》前傳特別好玩嗎?那你還不趕快繼續(xù)玩?到時(shí)候我們還得等著你出攻略呢!”
另一個(gè)玩家也附和道:“對(duì)啊,你趕緊回游戲艙繼續(xù)玩,現(xiàn)在就你自己能玩,還不好好珍惜,還在外面摸魚?!”
鄒卓:“???”
他幾乎是被一幫《黑暗之魂》的愛(ài)好者給簇?fù)碇⑼妻氐搅擞螒蚺撆赃叀?br />
鄒卓恨不得抽自己一頓,你說(shuō)你干什么非要嘴賤說(shuō)“《黑暗之魂》前傳很好玩”呢,這特么不是自己坑自己?jiǎn)帷?br />
這下好了,被一群人堵住游戲艙的門口,今天一天不把游戲艙的體驗(yàn)時(shí)間刷滿是不可能出來(lái)了……
……
關(guān)于《黑暗之魂》前傳,其實(shí)主體是以陳陌前世《黑暗之魂》1的內(nèi)容進(jìn)行制作的,當(dāng)然,這里主要是指劇情和關(guān)卡設(shè)計(jì)方面。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,陳陌保留了一代中一些比較特色的武器、法術(shù),也對(duì)這些進(jìn)行了再平衡,對(duì)雙手大劍、關(guān)刀等武器進(jìn)行了一些調(diào)整。
同時(shí),也考慮和《黑暗之魂》3的武器系統(tǒng)更加貼近,讓玩家易于上手。
此外,反正也是要把場(chǎng)景和模型改成vr版,所以在美術(shù)資源方面基本上全面重做,在保持《黑暗之魂》的美術(shù)風(fēng)格的同時(shí),模型精度、動(dòng)作和物理碰撞等,全都有了質(zhì)的飛躍。
vr版的《黑暗之魂》前傳,王城將會(huì)是一座巨大的城邦,玩家們走在王城中的時(shí)候,肯定會(huì)有一種恍如隔世之感。
此外,《黑暗之魂》1最令人稱道的是絕佳的關(guān)卡設(shè)計(jì)。關(guān)卡中不僅僅到處都充滿了解謎因素,而且陷阱和陰謀無(wú)處不在。
最關(guān)鍵的是整個(gè)場(chǎng)景地圖被做成了一個(gè)巨大的、完美的整體,分成上中下n層結(jié)構(gòu),傳火祭祀場(chǎng)恰好就處于整個(gè)地圖的中央位置,四通八達(dá)。
對(duì)于篝火不能傳送的問(wèn)題,陳陌沒(méi)有做出改動(dòng),因?yàn)椤逗诎抵辍?的整個(gè)玩法設(shè)計(jì)是高度成熟的,牽一發(fā)而動(dòng)全身,改的話很容易改出問(wèn)題。
《黑暗之魂》1中的篝火是不可以傳送的,只有在進(jìn)入王城拿到王器之后,才可以在篝火間自由傳送.
如果是在《黑暗之魂》3的話,這種情況肯定會(huì)非常蛋疼,玩家要跑很多的冤枉路,但《黑暗之魂》1其實(shí)沒(méi)有這么嚴(yán)重的問(wèn)題,就是因?yàn)槌錾年P(guān)卡設(shè)計(jì)。
在整個(gè)地圖中,充滿著很多的捷徑。傳火祭祀場(chǎng)作為整個(gè)地圖的中心位置,四通八達(dá),去很多地方都非常便捷。
再加上篝火可以升級(jí)、可以修理武器等等設(shè)定,基本上玩家在《黑暗之魂》3中,需要在傳火祭祀場(chǎng)進(jìn)行的操作,都可以在篝火旁進(jìn)行。
此外,獲得王器之后才可以傳送,這對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)也是游戲進(jìn)行到中期一個(gè)非常關(guān)鍵的爽點(diǎn)。
所以,不能傳送雖然特別蛋疼,但這種設(shè)計(jì)也有它的內(nèi)在邏輯,如果改成可以傳送的話,會(huì)影響整個(gè)游戲的玩法,所以陳陌選擇了延續(xù)這種設(shè)計(jì)。
對(duì)于高手的話,其實(shí)能不能傳送區(qū)別不大,因?yàn)樗麄儠?huì)計(jì)算最優(yōu)路線;對(duì)于新手嘛……好了,下一話題。
另外,前世的《黑暗之魂》受限于經(jīng)費(fèi)問(wèn)題,很多劇情沒(méi)有做出來(lái),比如說(shuō)奧斯卡的劇情。在原本的設(shè)計(jì)中,奧斯卡本來(lái)會(huì)和主角一起逃出不死院并和主角一起成長(zhǎng),最終一起來(lái)到初始火爐。
但由于經(jīng)費(fèi)不足,所以這條線被整個(gè)砍掉了,奧斯卡在給玩家拿到鑰匙之后就被惡魔打下房頂,臨死之前把元素瓶和鑰匙交給玩家,成為了一個(gè)指引性的npc。
等玩家再回到不死院的時(shí)候,奧斯卡已經(jīng)變成了活尸,非常干脆利落地領(lǐng)了便當(dāng)。
而對(duì)于陳陌來(lái)說(shuō),經(jīng)費(fèi)根本不是任何問(wèn)題,而且這條故事線做起來(lái)也并沒(méi)有太多的難度,所以就按照自己的想法對(duì)奧斯卡的故事線進(jìn)行了補(bǔ)全。
當(dāng)然,《黑暗之魂1》和《黑暗之魂》3最大的區(qū)別在于氛圍。
所有玩過(guò)《黑暗之魂》1的玩家都是同樣的感受,就是《黑暗之魂》1比《黑暗之魂》3要更加壓抑。
壓抑是來(lái)自于多方面的,氛圍更加孤獨(dú)、環(huán)境更暗、小怪更多更強(qiáng)等等。嚴(yán)格來(lái)說(shuō),《黑暗之魂》1確實(shí)很難,而且從設(shè)計(jì)上來(lái)說(shuō),并不是一種非常討好的設(shè)計(jì)。
《黑暗之魂》3的很多設(shè)計(jì)已經(jīng)在想方設(shè)法地降低難度,但仍舊有那么多的玩家選擇棄坑,足以說(shuō)明它就是一款名副其實(shí)的硬核游戲。顯然宮崎英高也是希望《黑暗之魂》能夠變成一款更加偏向大眾的游戲,讓更多的新人可以邁入這個(gè)門檻。
嚴(yán)格來(lái)說(shuō),陳陌做《黑暗之魂》前傳忠實(shí)復(fù)現(xiàn)《黑暗之魂》1的內(nèi)容,這是一種“開(kāi)倒車”的行為。顯然,讓游戲變得更加易于上手是這個(gè)時(shí)代游戲的大勢(shì)所趨,需要大量練習(xí)和背板的硬核游戲都難以避免地要淪為小眾。
但是陳陌并不在意。因?yàn)閷?duì)他而言,做《黑暗之魂》前傳并不是為了銷量,而是為了補(bǔ)全《黑暗之魂》,讓這款作品成為在世界vr游戲史上都能留名的經(jīng)典游戲,也就是說(shuō)要最大化地突出《黑暗之魂》這款游戲的特性。
《黑暗之魂》1就像是一件完美的藝術(shù)品,雖然非常變態(tài),但它的關(guān)卡設(shè)計(jì)、游戲難度、游戲劇情都是經(jīng)典之作,對(duì)于陳陌而言,哪怕?tīng)奚恍╀N量,也要把這款游戲的精髓給做出來(lái)。
至于玩家會(huì)不會(huì)受苦……
開(kāi)玩笑,來(lái)玩這游戲的玩家不就是為了受苦才來(lái)玩的嗎?
……
三天后。
關(guān)于《黑暗之魂》前傳的話題,已經(jīng)在網(wǎng)上被炒得沸沸揚(yáng)揚(yáng),在前傳發(fā)售的前夕,很多玩家都激動(dòng)無(wú)比。
這三天內(nèi),已經(jīng)有很多老玩家到陳陌的體驗(yàn)店去體驗(yàn)過(guò)《黑暗之魂》前傳了,這其中不乏很多能夠無(wú)傷通關(guān)《黑暗之魂》絕大多數(shù)boss的大佬級(jí)人物。
但是這三天內(nèi),陳陌的體驗(yàn)店里,簡(jiǎn)直是堪稱哀鴻遍野……
試玩《黑暗之魂》前傳的玩家基本上都已經(jīng)玩過(guò)了《黑暗之魂》,他們本來(lái)覺(jué)得以自己的水平而言,都已經(jīng)如此熟練的通關(guān)《黑暗之魂》,再打前傳應(yīng)該是手到擒來(lái)吧?
但他們很快就意識(shí)到自己錯(cuò)了,而且錯(cuò)的離譜。那些自我感覺(jué)良好的玩家們,全都在游戲里被虐的死去活來(lái)……
除了關(guān)卡更惡意、地圖更復(fù)雜、小怪更強(qiáng)力等原因之外,還有其他的一些設(shè)定上的原因,比如說(shuō)人性、篝火不能傳送的設(shè)定,讓很多《黑暗之魂》的玩家?guī)缀醣罎ⅰ?/div>