蘇瑾瑜想了一下:“店長,這個點子確實不錯。但是,真的有希望去競爭年度游戲嗎?據(jù)我所知,年度游戲好像一般都會頒給那些內容更加豐富的開放世界游戲!
陳陌說道:“這個不用擔心,因為今年國內沒什么特別有競爭力的vr游戲,可能有一兩款還不錯,但我對《守望先鋒》有信心。而且,之前帝朝互娛的《狼魂》不也拿過年度游戲嗎?那也是一款fps!
看到大家都沒什么疑問了,陳陌開始繼續(xù)講解概念稿其他的部分,包括游戲模式、英雄設定、世界觀背景、地圖設計、衍生玩法、盈利模式等等。
眾人基本上是越聽越興奮,因為這份概念稿還是陳陌的一貫風格,完成度非常高,尤其是各色英雄及他們的故事背景,讓所有人都很感興趣。
不過,在盈利模式這里,還是產(chǎn)生了不小的爭議。
“完全免費?和《英雄聯(lián)盟》一樣僅僅靠著增值服務收費?”
“有點冒險吧?這畢竟是vr游戲,投入比pc大大多了啊!”
“是啊,而且店長,vr游戲的玩家本來就少,只賣增值服務的話,我們能收回成本嗎?”
“目前市面上還根本沒有無門檻的vr游戲吧?”
顯然,大家都清楚“無門檻”對于競技類游戲的意義,但問題在于,vr平臺和pc平臺是不一樣的。
到目前為止,國內最便宜的小制作vr游戲也得買幾十塊錢,從沒聽說過免費的。
陳陌像是料到了大家的反應,笑了笑:“我明白大家的意思。這么說吧,即使是最壞的情況,這游戲完全賠錢,也沒關系。因為我們這次的目標是年度游戲。”
“一定要賺錢嗎?我們公司現(xiàn)在不缺錢,這游戲就算是賠本賺吆喝也沒關系。更何況,只要玩家數(shù)足夠,就不可能不賺錢!
陳陌看了看大家:“你們覺得,《守望先鋒》如果采取買斷制,定價多少合適?”
眾人面面相覷。
錢鯤說道:“以《狼魂》的定價來看,低則488,高則1288或者1688。要是更低的話,像之前《我的世界》賣128,這已經(jīng)是很低的價格了,對于很多vr游戲玩家來說,簡直跟白送一樣了。”
陳陌說道:“《守望先鋒》賣128的話,賣出一百萬份也才一個億而已,我們缺這一個億嗎?”
眾人:“……”
也確實,《陰陽師》的月流水都早已經(jīng)以“億”為單位了,對于陳陌而言,靠守望先鋒賣銷量賺這個錢確實沒什么意思。
陳陌繼續(xù)說道:“就算價格翻十倍,1288,一百萬份是十億。但是你們要考慮,1288的門檻會讓《守望先鋒》損失多少玩家?”
“也就是說,定低了沒意義,不差幾個錢,還不如白送,聽起來好聽;定高了會損失很多玩家,對我們來說,玩家數(shù)比按銷量賣的錢要重要得多,對于一款競技游戲而言,魚塘深度的重要性不需要我再贅述了吧?”
“如果《守望先鋒》完全免費呢?可能國內甚至國外絕大多數(shù)的vr游戲艙都會安裝《守望先鋒》,甚至那些本來根本不玩fps游戲的玩家們都會被吸引進來玩兩把,只要這些人有一半,不,十分之一的人留下來,轉化為核心玩家,對我們來說都是賺的!
眾人面面相覷,都不說話了。
也確實,陳陌的這一番話,是有點驚世駭俗了。如果是其他的設計師根本不可能有這種底氣,做一款精品vr游戲,然后完全免費、只靠賣皮膚盈利?這心得多大啊!
但是陳陌不一樣,他現(xiàn)在有很多錢,而且這些錢全都是他說了算,想怎么花就怎么花,想怎么折騰就怎么折騰,絕對不會有股東、投資人等角色出來指手畫腳。
眾人只能紛紛感慨,有錢就是任性!
不過陳陌說的也確實有道理,因為vr端本來玩家就少,如果再用買斷門檻卡一下,魚塘深度根本就保證不了,這款游戲對于新玩家會非常不友好。
顯然,陳陌對于《守望先鋒》在vr端的表現(xiàn)有著極大的野心,他要讓這款游戲成為vr端玩家人數(shù)最多的游戲,也要讓這款游戲成為第一款完全零門檻的vr端精品游戲。
最終,所有人還是接受了陳陌這個驚世駭俗的做法,決定制作一款完全免費的vr游戲,而且還要用這款游戲去競爭年度最佳游戲的獎項。
畢竟他是老板,他說了算。
……
11月,在陳陌著手準備制作《守望先鋒》的時候,游戲圈發(fā)生了一件小插曲。
由一家小公司研發(fā)的第一人稱視角moba游戲《靈魂戰(zhàn)紀》悄無聲息地上線,又悄無聲息地消失了。
這款游戲是一款pc端游,設計的思路很簡單,就是趁著《英雄聯(lián)盟》帶來的moba游戲風潮,把第三人稱上帝視角改為第一人稱視角,探索另一種可能性。
但結果卻是毫不意外地失敗了,甚至許多玩家連聽都沒聽過這款游戲。
其實在《英雄聯(lián)盟》出現(xiàn)之初,就有很多設計師都考慮過這個問題:能否把moba游戲改為第一人稱視角?
很多設計師在仔細評估這種改動之后都放棄了,這也是帝朝互娛和禪意互娛這些大公司沒有做“第一人稱moba”的主要原因。
制作《靈魂戰(zhàn)紀》的這家小公司顯然是抱了僥幸心理想要試試,但毫無疑問地失敗了。
因為moba游戲的一個非常重要的因素就是玩家要對整個戰(zhàn)局有著非常清晰的視野,必須非常清楚我的隊友在哪、他們在做什么,也必須非常清楚敵方英雄的位置,才能作出正確的判斷。
把第三人稱上帝視角改為第一人稱視角,直接導致了玩家們的視野嚴重受限,對戰(zhàn)局形勢判斷失誤。
而且,在釋放范圍技能時,第一人稱視角下也很難判斷技能篩選器的實際范圍,一些全圖型技能非常難做,玩家們對于距離感的判斷經(jīng)常出現(xiàn)偏差。
所有的這些問題,都嚴重損傷到了moba游戲的核心樂趣,再加上這款游戲的制作水準非常一般,所以沒掀起什么水花就涼了。
而這款游戲也更加強化了游戲業(yè)內的主流認知,那就是moba游戲做不了第一人稱,更做不了vr游戲。