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  陳陌的想法是,把《守望先鋒》完全打造成一款?yuàn)蕵沸缘挠螒颍畲笙薅鹊鼐S持這款游戲的核心樂趣。

  首先,砍掉門檻,游戲本身完全免費(fèi),僅靠皮膚、頭像等增值服務(wù)盈利。

  這是為了盡可能地吸引更多玩家進(jìn)入,拓寬整個(gè)魚塘的深度,讓大部分玩家的勝率與匹配模式體驗(yàn)接近《英雄聯(lián)盟》的程度。

  可能很多玩家會(huì)覺得強(qiáng)行保證50%勝率是個(gè)非常愚蠢的做法,但實(shí)際上,一個(gè)保證不了50%勝率的競(jìng)技游戲是一場(chǎng)災(zāi)難。

  保證不了50%勝率就意味著某些玩得好的玩家可以一直贏,而那些玩得不好的菜鳥玩家會(huì)一直輸,這樣會(huì)加劇魚塘的流失現(xiàn)象,對(duì)于游戲壽命極度不利。

  其次,淡化輸贏感受,強(qiáng)化玩家成長(zhǎng)感。

  對(duì)于一款競(jìng)技游戲來(lái)說(shuō),大部分玩家的主要樂趣源自于贏。在保持這一點(diǎn)的基礎(chǔ)上,也要盡可能地讓輸?shù)耐婕也荒敲从魫灐?br />
  前世《守望先鋒》的一個(gè)問(wèn)題就是,玩家們輸?shù)媚涿睿憧赡軙?huì)覺得是某個(gè)隊(duì)友玩得不好,或者配合不行,或者陣容不好,總之,系統(tǒng)不會(huì)告訴你到底輸在哪,你自己也想不出來(lái)。

  這直接導(dǎo)致了很多玩家在輸?shù)糁笥幸环N深深的無(wú)力感,輸了之后的負(fù)反饋堪稱爆炸。

  陳陌的做法是,在游戲過(guò)程中全程記錄玩家各英雄的全部數(shù)據(jù),而不僅僅是傷害量、治療、擊殺等等。

  比如溫斯頓,會(huì)綜合傷害量、擊殺數(shù)、死亡次數(shù)、承受傷害、關(guān)鍵擊殺(擊殺對(duì)方數(shù)據(jù)較好的輸出位或者治療)、關(guān)鍵傷害(對(duì)關(guān)鍵擊殺所貢獻(xiàn)的傷害量)、大招效果(開啟時(shí)機(jī)是否正確)等等數(shù)據(jù),每局都給出一個(gè)綜合評(píng)定。

  所有玩家都可以非常清楚地看到這些數(shù)據(jù),也能夠清楚地分辨到底是哪些玩家在carry,而哪些玩家在坑。

  同時(shí),擊殺不再共享,蹭擊殺獲得擊殺金牌的情況將不復(fù)存在。

  當(dāng)然,由于所有數(shù)據(jù)全部公開,而且更加詳細(xì),所以“金牌”這個(gè)設(shè)定也就相應(yīng)地取消掉了。

  而且,這個(gè)設(shè)定本身也沒什么意義,因?yàn)榇蟛糠滞婕叶疾徽J(rèn)可,拿了金牌不一定意味著你打得好。

  對(duì)于玩家而言,選用同一個(gè)英雄,在每一局結(jié)束后都能看到這個(gè)英雄的熟練度變化,這相當(dāng)于是一種變相激勵(lì)。

  比如你使用了半藏,全程表現(xiàn)很好,雖然游戲輸了,但你看到自己拿到了s級(jí)的評(píng)分,而且表現(xiàn)比之前要更好,就會(huì)忘卻失敗的不快。

  而且,玩家們獲得獎(jiǎng)勵(lì)直接和個(gè)人表現(xiàn)掛鉤,與輸贏無(wú)關(guān)。只要你玩得好,輸了也能比贏的人獲得更多獎(jiǎng)勵(lì),這樣就更加沖淡了輸?shù)舯荣惖拇鞌「小?br />
  對(duì)于那些玩的菜的人,也可以通過(guò)各項(xiàng)數(shù)據(jù)很明確地知道自己到底是哪里玩得有問(wèn)題。

  比如某個(gè)玩家選擇了死神,在游戲結(jié)束之后系統(tǒng)提示:本局表現(xiàn)為b,使用e技能位移的次數(shù)遠(yuǎn)低于平均水平,使用shift技能規(guī)避傷害的數(shù)據(jù)遠(yuǎn)低于平均水平,霰彈槍的遠(yuǎn)距離總傷害數(shù)據(jù)遠(yuǎn)高于近距離總傷害數(shù)據(jù)。

  綜合這些數(shù)據(jù),系統(tǒng)就可以判斷出,這名玩家在使用死神的時(shí)候根本不懂得繞后貼臉輸出。這名玩家在明白了這個(gè)道理之后,下次再玩死神的時(shí)候就會(huì)下意識(shí)地在這些方面強(qiáng)化自己的表現(xiàn)。

  贏得痛快,輸?shù)妹靼,只有這樣大部分玩家才能在游戲中獲得足夠的樂趣。

  最后一點(diǎn),開放多種游戲模式。

  《守望先鋒》的一個(gè)很大的問(wèn)題,就是6v6的全英雄選擇模式造成一些團(tuán)隊(duì)增益型英雄的作用遠(yuǎn)超一般的突擊英雄,造成了陣容僵化。

  陳陌考慮開啟5種不同的模式,供玩家們自由選擇,哪種玩得人最多,就意味著哪種選擇是正確的。

  第一種是經(jīng)典模式,全英雄6v6,不可重復(fù)選擇。

  第二種是fps模式,玩家們將只能選擇突擊型英雄。也就是說(shuō)在這個(gè)模式里將回歸pfs游戲本源樂趣,一切以槍法說(shuō)話。

  第三種是ban選模式,每方都可以投票禁用三個(gè)英雄。如果玩家們普遍覺得大錘、dj不好玩又不想讓對(duì)面拿到,就可以直接ban掉,這樣在對(duì)局中就不會(huì)出現(xiàn)。

  第四種是更多人對(duì)戰(zhàn)模式,12vs12,不可復(fù)選。這種模式的意義在于玩家們有更充足的搞事空間,許多英雄也就有了更多的上場(chǎng)機(jī)會(huì)。

  6v6的問(wèn)題在于,位置非常有限,所以為了團(tuán)隊(duì)考慮,2個(gè)坦克和2個(gè)奶基本上是必須要有的,這樣留給突擊位的就只有2個(gè)位置。

  在突擊位的競(jìng)爭(zhēng)之中,顯然那些傷害能力更高的英雄(比如士兵76)就會(huì)常年登場(chǎng),而輸出能力弱的英雄則完全沒有任何登場(chǎng)機(jī)會(huì),即使你玩得好,隊(duì)友也不會(huì)信任你。

  在12vs12的情況下,整個(gè)團(tuán)隊(duì)就可以勻出更多的位置給那些偏冷門一些的英雄,比如,在保證了基本的坦克和奶媽的情況下,可以同時(shí)選出76、黑百合、半藏、源氏和死神,兼顧至高點(diǎn)狙擊、切后排、常規(guī)輸出等多種輸出方式,讓更多英雄都有了登場(chǎng)空間。

  第五種是晉升模式。英雄在擊殺數(shù)達(dá)到一定值或者獲得一定數(shù)量的助攻且不死亡時(shí),會(huì)獲得晉升,選擇某項(xiàng)能力進(jìn)行增強(qiáng),也就是說(shuō),可以通過(guò)前期優(yōu)勢(shì)來(lái)滾雪球。

  當(dāng)然,對(duì)方也可以通過(guò)終結(jié)連殺來(lái)獲得更強(qiáng)的晉升效果。

  而且,所有效果會(huì)在當(dāng)前回合結(jié)束后清零,保證初始對(duì)局的公平性。

  這主要是為了滿足那些個(gè)人英雄主義的玩家也能在這款游戲中體會(huì)到一打五的快感。

  此外,陳陌制作的《守望先鋒》還會(huì)有一套更加嚴(yán)格的獎(jiǎng)懲機(jī)制。

  每個(gè)玩家在日常對(duì)局的表現(xiàn)都會(huì)影響這個(gè)玩家的綜合評(píng)分,在匹配時(shí),水平相近的玩家會(huì)優(yōu)先分配到同一局比賽中。

  如果某個(gè)玩家的評(píng)分一直都非常低,那么他會(huì)被匹配到更弱的對(duì)手。

  如果某個(gè)玩家被許多玩家舉報(bào)消極比賽、謾罵等,那么會(huì)有一定的懲罰措施,而且這批玩家會(huì)優(yōu)先進(jìn)入同一對(duì)局,情況嚴(yán)重的要關(guān)小黑屋,打夠一定數(shù)量的人機(jī)對(duì)戰(zhàn)才會(huì)放出來(lái)。

  當(dāng)然,對(duì)于這些改動(dòng)是否會(huì)成功,陳陌心里沒有十足的把握。但至少有一點(diǎn)陳陌很清楚,《守望先鋒》本身是一款很棒的游戲,它不應(yīng)該僅僅達(dá)到前世的那種熱度,而應(yīng)該做得更好。

  陳陌不希望自己制作的《守望先鋒》在經(jīng)歷一段時(shí)間的大火之后熱度就迅速消退,他希望這款游戲能夠變得更加長(zhǎng)壽,讓更多玩家能夠持續(xù)地享受這款游戲的樂趣。