很多設(shè)計師都在躍躍欲試,想做出一款與眾不同的三國游戲來,獲得這次比賽的一等獎。
但是,真正懂行的設(shè)計師,都清楚這次的游戲不好做。
游委會的游戲征集活動,往往都是征集目前市面上比較呈現(xiàn)頹勢的游戲類型,比如之前的中國風(fēng)游戲。
三國游戲目前在國內(nèi)而言,不算少;蛘哒f,非常多。但是,質(zhì)量卻非常堪憂。
因為三國作為一個ip來說,是完全免費的,也就是說任何設(shè)計師都可以制作三國游戲,這完全沒有任何的門檻。
雖然國內(nèi)有一大批三國愛好者,但三國這個ip和西游一樣,都已經(jīng)被嚴重透支了,大量粗制濫造的三國游戲已經(jīng)讓大部分玩家看到游戲名字里有“三國”這兩個字都會覺得反胃的地步。
而且,目前國內(nèi)的三國游戲,在玩法上也并無什么特別能夠體現(xiàn)三國文化的地方。
說到三國游戲的話,有一款游戲不得不提,就是一直很火的一款mmorpg,《義斬三國》。這款游戲和《月神之諭》、《御劍傳說》一樣并稱為國內(nèi)的三大mmorpg,有很高的知名度,而且做出了自己的特色。
《義斬三國》主打國戰(zhàn)模式,玩家分布在魏蜀吳三國,進行頻繁的國戰(zhàn)、攻城戰(zhàn),同時還可以體驗一些與三國有關(guān)的任務(wù)劇情。
目前國內(nèi)的三國游戲,凡是做網(wǎng)絡(luò)游戲的,基本上都是沿襲了《義斬三國》的路子,以國戰(zhàn)型rpg游戲為主流。
而且,這次游委會的要求是“適應(yīng)市場需求”和“網(wǎng)絡(luò)游戲”,也就是說,做單機游戲很有可能無法獲獎。
相對而言,單機游戲是更好做的。不論是劇情表現(xiàn)、策略玩法,做單機游戲都更容易,因為沒有玩家和玩家的交互,設(shè)計師的自由度就會很高,不用擔(dān)心一些不可控的狀況發(fā)生。
在陳陌的前世,那些經(jīng)典三國游戲比如《三國志》、《三國志曹操傳》、《三國群英傳》等等,都是單機游戲。顯然這些游戲在劇情表現(xiàn)和策略玩法上更加多樣,但有個問題是,改不成網(wǎng)游。
比如,拿《三國群英傳》的玩法來說,如果每個玩家扮演一個主公,那么最多也就十幾個人一起玩,而且以不同主公開局,平衡也根本無法保證。
所以,怎么做好一款三國題材的網(wǎng)絡(luò)游戲,成了所有設(shè)計師們都非常頭疼的問題。
而且,因為三國是一個無任何門檻的ip,這也就意味著它的潛力已經(jīng)快被挖掘殆盡了,很多設(shè)計師都曾經(jīng)絞盡腦汁地想要做出一款與眾不同的三國游戲,但絕大多數(shù)都失敗了。
這么多設(shè)計師都沒做出花來,就說明這個題材真的不好做。
在這種情況下,想要做出一款獨樹一幟的三國游戲?難度非常大。
不過對于很多設(shè)計師們來說,陳陌正在忙這次的s1世界總決賽,很有可能不會參賽。這應(yīng)該算是最好的消息了。
……
休息室里,陳陌正在敲打著筆記本電腦的鍵盤。
在電腦屏幕上,是《率土之濱》的設(shè)計概念稿。
如果和陳陌前世那些大名鼎鼎的三國游戲相比,比如《三國志》、《三國無雙》、《三國群英傳》,《率土之濱》的名氣要顯得差了很多,但之所以陳陌這次要做這款游戲,是因為它也有著其他游戲所完全不具備的特質(zhì)。
它是一款全自由沙盤戰(zhàn)略手游,玩法可以支持萬人同圖國戰(zhàn),而且從數(shù)據(jù)上來說,它作為一款slg(策略類)游戲,擁有40%的次日留存率和高達150的arpu,而且長線留存非常可怕,這在slg游戲里可以說是非常出色。
在陳陌的前世,在手機游戲大潮興起之后,也有很多三國題材手游。拋開單機游戲暫且不提,在網(wǎng)絡(luò)游戲這方面,《率土之濱》可以說是做得最好的幾款游戲之一。
陳陌不打算回帝都去做大游戲了,做這樣一款slg題材的氪金手游,應(yīng)該就足以在這次的游戲征集活動中獲獎了。
而且,陳陌也已經(jīng)很久沒做氪金游戲了,必須讓玩家們再度感受一下他對于玩家們的愛。
從技術(shù)水平上來說,陳陌現(xiàn)在做《率土之濱》完全沒有任何難度,而且所需要的資源量也很少。
在美術(shù)資源方面,無非就是一些界面ui、武將原畫、地表原畫等等,陳陌直接給出需求發(fā)到帝都,然后等著留在帝都的美術(shù)組把美術(shù)資源準備好發(fā)回來就行了。
《率土之濱》的大地圖是個非常真實的三國時期地圖,是一塊一塊拼起來的,不過這里面的地塊都是復(fù)用的,所以資源量上非常省,有土地(木材、石頭、鐵礦、糧食等資源)、河流、山脈、城池、碼頭、關(guān)卡、要塞、軍營等等。
雖然作為一款手游而言,《率土之濱》原作的美術(shù)已經(jīng)很不錯了,但陳陌現(xiàn)在也已經(jīng)不滿足于這種美術(shù)水平,打算在兩方面對這款游戲做出一些革新。
一方面是城池建設(shè)。
《率土之濱》的城池變化比較少,整個建筑升級都是以圖表形式進行的,陳陌打算把建筑升級這個玩法直接做到玩家的城池上,讓玩家每次升級建筑都能在城池上直觀地看出來。
另一方面是戰(zhàn)斗畫面。
《率土之濱》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)比較獨特,受限于技術(shù)水平,戰(zhàn)斗畫面非常單調(diào),而且看不看都沒什么意義,還不如直接看戰(zhàn)報。雖然對老手而言這沒什么,但對于新手來說,這種戰(zhàn)斗畫面本身也有勸退的效果。
陳陌打算把整個戰(zhàn)斗畫面全面優(yōu)化,更好地表現(xiàn)武將損兵、施放技能等關(guān)鍵點,讓玩家們可以更直觀地看到各種戰(zhàn)法的效果,一方面是增強美術(shù)表現(xiàn),另一方面也是讓新手能夠更清楚地知道對戰(zhàn)過程中到底發(fā)生了什么。
除此之外,對于大地圖上的一些具體表現(xiàn),陳陌也打算作出全面優(yōu)化,比如軍團行進的時候,將與地表更加貼合,而非看起來像是在飄在天上。攻城時的各種特效和表現(xiàn)也會全面優(yōu)化。
作為一款slg游戲而言,《率土之濱》的中后期玩法已經(jīng)非常成熟了,所以陳陌的主要目標在于,如何讓這款游戲在前中期留下更多的玩家。