在帝朝互娛的瘋狂催促之下,cog的測(cè)試日期再度提前,提前到了年前的2月13號(hào)。
ga相關(guān)負(fù)責(zé)人表示,這已經(jīng)是一個(gè)非常冒險(xiǎn)的決定了,因?yàn)槟壳暗腸og還并不完美,至少在設(shè)計(jì)師拉曼·克萊夫看來,提前內(nèi)測(cè)時(shí)間是個(gè)非常愚蠢的決定。
提早一周測(cè)試有什么意義呢?
拉曼·克萊夫和ga非常想要拒絕帝朝互娛的提議,因?yàn)樗麄冇X得一家華夏公司的競(jìng)品游戲比他們?cè)缟暇一兩周根本無(wú)傷大雅。
cog可是要面向全球市場(chǎng),至于那家華夏公司推出的《英雄聯(lián)盟》?可能最多也就在華夏國(guó)內(nèi)那一畝三分地上鬧騰鬧騰吧。
但帝朝互娛的態(tài)度非常堅(jiān)決,而且ga也不能完全忽略華夏這個(gè)龐大的市場(chǎng),所以最終還是把測(cè)試日期提前了。
之所以定在2月13號(hào)這個(gè)稍顯尷尬的時(shí)間,是因?yàn)殛惸澳沁呍缇鸵呀?jīng)放出風(fēng)聲,2月14號(hào)情人節(jié)及之后的一周將會(huì)有特殊的情人節(jié)活動(dòng)。
包括推出情人節(jié)限定皮膚、限定情侶頭像框和特殊的對(duì)局任務(wù)等等。
顯然,帝朝互娛不想在這種關(guān)鍵的節(jié)點(diǎn)和《英雄聯(lián)盟》撞車,畢竟《英雄聯(lián)盟》的情人節(jié)活動(dòng)是有備而來,對(duì)于玩家而言,情人節(jié)活動(dòng)一年就這一次,而cog……晚兩天玩也沒關(guān)系。
如果2月14號(hào)測(cè)試的話,相關(guān)的數(shù)據(jù)極有可能會(huì)被擠壓得非常難看。
林朝旭敏銳的直覺告訴他,陳陌是有備而來,如果還想不出什么解決對(duì)策的話,情勢(shì)將變得非常糟糕。
一切都要看cog推出之后的玩家反饋如何了。
……
2月13號(hào),cog(中文名《諸神之爭(zhēng)》)開啟內(nèi)測(cè),帝朝互娛通過各種渠道進(jìn)行宣傳預(yù)熱,甚至動(dòng)用了一些神幻游戲平臺(tái)的渠道資源。
雖說cog能否成功是一件并不確定的事情,但《英雄聯(lián)盟》的順利推廣讓林朝旭對(duì)這種全新的游戲模式信心倍增,所以破天荒地為一款測(cè)試中的游戲投入了大量的渠道資源。
雖說很多cog的原玩家是陳陌的鐵桿粉絲,但畢竟cog也是他們比較喜歡的游戲類型,所以很多人還是選擇去玩玩看。
而且,在帝朝互娛的推廣之下,也有許多其他的玩家涌入,這里面有很大一部分都是玩過《英雄聯(lián)盟》的。
畢竟年前上線的游戲,比較有牌面和話題性的就這兩款,想躲也躲不開。
cog的測(cè)試版本與《魔獸爭(zhēng)霸》的那張地圖在核心玩法、數(shù)值系統(tǒng)、英雄技能等方面一脈相承,基本上沒有太大的變化。
因?yàn)樵诶た巳R夫看來,他對(duì)于cog的一些原始設(shè)計(jì)是比較完善的,尤其是在核心玩家群體中,cog的美術(shù)風(fēng)格、操作模式等都是他們喜歡這款游戲的一些關(guān)鍵要素,貿(mào)然改動(dòng)意味著放棄了這批核心玩家,非常不劃算。
而內(nèi)測(cè)版本與原地圖的主要區(qū)別在于,包裝和衍生玩法。
cog沒有拿到相關(guān)英雄的版權(quán),所以只能全部模型重做,名字也作出了相應(yīng)的微調(diào),規(guī)避法律風(fēng)險(xiǎn)。
畢竟ga是家大公司,很怕被訛錢。
比如死亡騎士被更名為黑暗騎士,黑暗游俠被更名為暗影游俠,叢林守護(hù)者被更名為精靈先知等等。
還有像圣騎士這種,就只是改動(dòng)了模型,沒有改名字,因?yàn)槭ヲT士本身就是西幻中的經(jīng)典職業(yè),沒有版權(quán)這一說。
這樣的改動(dòng)在cog的老玩家看來有一些山寨氣息,但其實(shí)并不重要,因?yàn)樵诶た巳R夫看來,這款游戲不會(huì)只拘泥于玩過《魔獸爭(zhēng)霸》的玩家,主體玩家不會(huì)感覺出這些模型的違和感。
畢竟是歐美公司,ga的美工對(duì)于西幻題材簡(jiǎn)直是手到擒來,場(chǎng)景和英雄模型做得非常原汁原味,所以這種山寨感倒也不是特別強(qiáng)。
在地圖元素和英雄技能方面,有一些微調(diào),但沒有大改。
此外就是一些衍生玩法和盈利模式。
與《英雄聯(lián)盟》類似,cog也做了好友系統(tǒng)、匹配系統(tǒng)、商城系統(tǒng)等等。在盈利模式方面,cog同樣是全英雄免費(fèi),皮膚收費(fèi),但有兩項(xiàng)內(nèi)容與《英雄聯(lián)盟》不同:卡牌收費(fèi)與開箱。
cog獨(dú)創(chuàng)了一套卡牌模式,有點(diǎn)相當(dāng)于是額外的技能強(qiáng)化系統(tǒng),每個(gè)英雄可以佩戴卡組(內(nèi)含4張卡牌),增強(qiáng)英雄的四個(gè)技能。
比如,黑暗游俠的黑暗之箭是附加額外傷害,同時(shí)補(bǔ)兵會(huì)召喚小骷髏。而針對(duì)黑暗之箭有3張不同的卡牌可供使用,分別是增加傷害、增加小骷髏血量、增加小骷髏持續(xù)時(shí)間,玩家可以任選其中一張加入自己的卡組。
按照拉曼·克萊夫的想法,這套卡牌模式相當(dāng)于是增加玩法的多元化,讓玩家可以自由搭配喜歡的卡組,當(dāng)然,也是為了增加盈利。
ga公司并不認(rèn)可完全依靠皮膚盈利的模式,畢竟這種模式過于冒險(xiǎn),玩家買不買皮膚完全不可控,不能很好地保證這款游戲的營(yíng)收能力。
除非cog能火遍全球,但在ga看來,這種想法有些不切實(shí)際了。
ga的提議是,要么設(shè)置一個(gè)買斷門檻,要么增加與屬性掛鉤的收費(fèi)系統(tǒng)。拉曼·克萊夫考慮再三之后選擇了后者,因?yàn)樗X得相比于一點(diǎn)點(diǎn)的不公平,買斷收費(fèi)的門檻可能會(huì)讓他失去更多的玩家。
至于卡牌和皮膚的獲得方式,則是非常的“歐美化”:開箱。
與《英雄聯(lián)盟》的開箱不同,cog中所有的一切東西都是靠開箱獲得的,不能直接購(gòu)買。
玩家通過游戲可以獲得金幣,充值可以獲得游戲幣。這兩種貨幣會(huì)開不同的箱子,金幣寶箱主要是開出不同的卡牌、卡牌碎片,而游戲幣寶箱主要是開出皮膚和卡牌。
當(dāng)然,玩家們獲取金幣的速度是被嚴(yán)格控制的,而且每周開箱所需的金幣會(huì)越來越多。玩家在前期肯定是不可能通過金幣寶箱來獲得全部卡組,想要組起一套比較完善的卡組必然需要充值。
而且,充值之后開箱開出什么還得看臉,有可能開出自己完全不會(huì)玩的英雄的卡牌。
不過,開箱模式在歐美市場(chǎng)還是比較流行的,在這方面有一些成功游戲的經(jīng)驗(yàn),所以ga和拉曼·克萊夫都沒覺得這有什么不妥。