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  業(yè)內(nèi)的許多設(shè)計(jì)師們,都在關(guān)注著《奪魂之鐮》這部資料片。

  《暗黑破壞神》所顯露出的頹勢所有人都看在眼里了,雖然玩家們和設(shè)計(jì)師們都在思考,怎么才能扭轉(zhuǎn)頹勢、延續(xù)《暗黑》這款精品游戲的生命力,但一直都沒有定論。

  也有一些玩家或者設(shè)計(jì)師提出了建議,但很快就被其他的玩家們給否決了。這些建議或多或少都會(huì)改變《暗黑》原本的游戲特質(zhì),或者進(jìn)一步透支它的生命力,讓它涼得更快。

  《暗黑》是一款以刷刷刷為核心樂趣的游戲,但這種無限制的刷非常容易讓人厭煩。

  這在許多的設(shè)計(jì)師眼中是個(gè)死循環(huán),如果想要解決這個(gè)問題,肯定是要改變刷刷刷的游戲模式,但這樣一來,必然會(huì)削減這款游戲的核心樂趣。

  樂趣和缺陷仿佛是硬幣的兩面,所以很難改善。

  但讓所有人都沒想到的是,陳陌采用了誰都沒有想到的一種方式,那就是一條路走到黑,繼續(xù)強(qiáng)化這種刷刷刷的玩法。

  你覺得刷刷刷很煩?

  那好,我通過各種手段繼續(xù)刺激你刷刷刷,怎么樣,現(xiàn)在還煩嗎?

  很多玩家發(fā)現(xiàn),反而不煩了,而且很帶感!

  就像是崩潰療法一樣,雖然賽季、天梯等等活動(dòng)一開出來,這個(gè)游戲好像變得更肝了,但所有人都樂在其中。

  甚至有游戲媒體專門為《奪魂之鐮》做了一次評(píng)測,全面分析它到底是如何挽救《暗黑破壞神》這款游戲的后期玩法的。

  “作為有些玩膩了《暗黑破壞神》的玩家,筆者很難想像《奪魂之鐮》會(huì)是如此全面的一種轉(zhuǎn)折!

  “首先是豐富了游戲內(nèi)容!

  “資料片中陰森沉寂的場景繼承了《暗黑》的一貫風(fēng)格,尸體堆積如山、市民瘋狂逃竄,惡靈無處不在,附身每一個(gè)能夠呼吸的生靈,這個(gè)氛圍一直保持到了最后,你可以清晰地感受到,這個(gè)世界在呼喚著你。”

  “最大快人心的是,陳陌在劇情中安排了主角與愛德莉亞的對(duì)決,這個(gè)令人作嘔的老妖婆真的值得刷一百遍,不,一千遍!”

  “更讓人驚訝的是秘境系統(tǒng),不同的地圖和環(huán)境被隨機(jī)組合在一起,讓每一次進(jìn)入傳送門后的歷程都變成了一個(gè)瘋狂而熱烈的迷夢!

  “殺死最后的boss時(shí),各種裝備如雪花般掉落一地,而且?guī)缀趺恳淮味紩?huì)有一件史詩裝備掉落。陳陌創(chuàng)造出了一個(gè)非常簡潔但有效的系統(tǒng),那就是上線,殺boss,獲得獎(jiǎng)勵(lì),下線。這讓玩家們可以直接跳過那些繁瑣的步驟,直接享受刷刷刷的快感!

  “事實(shí)上,陳陌用這部資料片告訴了我們,《暗黑》這款游戲真正的核心競爭力,那就是刷刷刷。陳陌用一系列符合《暗黑》特性的新玩法,重新挽救了這款游戲!

  “本作優(yōu)點(diǎn):黑暗的氣氛,冒險(xiǎn)模式,持久的成就感,多樣性視覺效果!

  “如果你喜歡刷刷刷的游戲,那么毫無疑問,《暗黑破壞神:奪魂之鐮》將是你最正確的選擇!

  ……

  《暗黑破壞神》的資料片《奪魂之鐮》,徹底補(bǔ)全了這款游戲,讓它能夠獲得更加長久的生命力,從而也確立了《暗黑破壞神》這款游戲在“刷刷刷游戲”中的奠基地位。

  而它的獨(dú)特風(fēng)格和鮮明特征,也成為一種rpg游戲中的典型分支,被許多后來的設(shè)計(jì)師們反復(fù)研究。

  而受到《奪魂之鐮》啟發(fā)最大的設(shè)計(jì)師,應(yīng)該是閆真淵。

  在他敲定了新項(xiàng)目的后期玩法、甚至已經(jīng)開始籌備具體的設(shè)計(jì)方案之后,《奪魂之鐮》才姍姍來遲。

  在深入分析了《奪魂之鐮》這個(gè)資料片的特性之后,閆真淵花了三天時(shí)間,大改了一些已經(jīng)成型的游戲設(shè)計(jì)。

  雖然這引起了一部分的推翻重做,客觀上增加了很多工作量,但閆真淵很清楚,這么做是值得的。

  看到《奪魂之鐮》對(duì)《暗黑破壞神》后期乏味問題的解決方案之后,閆真淵也認(rèn)識(shí)到了自己之前方案的問題所在。

  之前閆真淵打算通過增加網(wǎng)絡(luò)游戲玩法、拉長游戲時(shí)間等手段來解決這個(gè)問題,但現(xiàn)在看來,這種方式固然可以在一定程度上緩解游戲后期乏力的問題,卻會(huì)損傷游戲本身的特質(zhì)。

  而陳陌的解決方式,反而是目前能夠看到的最優(yōu)解。

  當(dāng)然,vr端與pc端的設(shè)計(jì)理念有區(qū)別,閆真淵作為一名s級(jí)設(shè)計(jì)師,肯定也不會(huì)全盤照抄。不過,他還是從中獲得了一些啟發(fā),并對(duì)陳陌有些刮目相看。

  “這家伙,不簡單啊!

  ……

  《暗黑破壞神》最大的意義不僅僅在于為以后研發(fā)rpg游戲鋪路,更重要的是,它在許多方面都是一種試探。

  試探玩家們對(duì)于第三人稱視角的接受程度。

  試探玩家們對(duì)于陰暗、邪典風(fēng)格的接受程度。

  試探玩家們對(duì)于爆肝玩法的耐受度。

  而《饑荒》的上線,則是試探玩家們對(duì)于沙盒游戲的喜愛程度。

  這里面的每一條,都可以擴(kuò)展衍生出許多不同的游戲類型,也將為陳陌之后的開發(fā)規(guī)劃指路。

  隨著《奪魂之鐮》的大獲成功,陳陌手頭的資金空前充裕。

  《暗黑破壞神》在全球銷量達(dá)到了980萬份,雖然遠(yuǎn)不及前世暴雪的3000萬份,但也已經(jīng)是一個(gè)非常值得驕傲的成績。

  《奪魂之鐮》還沒有在海外上線,目前僅國內(nèi)銷量已經(jīng)達(dá)到了290多萬份,幾乎所有買了《暗黑破壞神》的玩家,都在考慮買這部資料片。

  (這個(gè)世界的國內(nèi)玩家也總算是嘗到了大作版本領(lǐng)先全球的快感。)

  《饑荒》在國內(nèi)的銷量是435萬套,這個(gè)銷量雖然比不上前世,但在平行世界中,一款投入如此之小的沙盒游戲能拿到這個(gè)銷量,也已經(jīng)是堪稱奇跡了。

  兩款游戲全部大賣,在給陳陌積累了大量人氣的同時(shí),也為他帶來了巨額的收入。

  原本陳陌手頭的研發(fā)資金在7億左右,研發(fā)《暗黑破壞神》的花費(fèi)比較高,包括《奪魂之鐮》這個(gè)資料片在內(nèi)花了將近2億,與之相比,《饑荒》的研發(fā)成本都算是毛毛雨了。

  畢竟這種精品游戲?qū)嵲谑翘珶X了。

  不過好在《暗黑破壞神》在國際市場的表現(xiàn)也同樣不錯(cuò),到目前為止,陳陌的收入如下。

  《暗黑破壞神》國內(nèi)版收入:3.4億。

  《暗黑破壞神》國際版收入:12.3億。

  《饑荒》國內(nèi)收入:6100萬。

  《奪魂之鐮》國內(nèi)版收入:2.36億。

  當(dāng)然,在這段時(shí)間內(nèi),《陰陽師》和《魔獸爭霸》還在持續(xù)地為陳陌提供著收入。

  折騰了這么久,陳陌手頭的研發(fā)資金終于實(shí)現(xiàn)了一次比較關(guān)鍵性的增長,突破了30億大關(guān)。