大致講解了《陰陽師》的設計思路之后,陳陌開始給三個人分配工作。
其實在做了《魔獸爭霸》、《武林群俠傳》之后,大家對于自己要負責的工作已經非常熟悉了,基本上不用陳陌說太多,都知道應該怎么做。
陳陌又著重強調了《陰陽師》的故事背景。
其實《陰陽師》是有ip的,它的原著是日本作家夢枕貘所著的同名小說,只不過這部小說在國內的影響力非常一般,最大的作用是里面的故事構成了《陰陽師》這款游戲的主線劇情架構。
當然,原著小說的字數(shù)是很多的,陳陌也不需要把這個小說給搬出來,他只要把故事梗概寫出來給鄭弘曦補全就行了。
另外,《陰陽師》的原著其實是脫胎于平安時代的民間傳說,取材于《今昔物語集》,里面的絕大多數(shù)妖怪和人物都是有原型的,所以對于蘇瑾瑜他們三個來說,理解起來并不難。
在工作分配完畢之后,三個人就各自去忙了,尤其是鄭弘曦,這是他第一次寫日式風格的劇情,需要準備的素材非常多。
至于陳陌,他還是和以前一樣,要把控整個游戲的品質。
回到工作室,陳陌使用記憶回放藥水,開始出《陰陽師》中各個陰陽師和式神的原畫線稿。
安倍晴明、神樂、源博雅、八百比丘尼。
大天狗、酒吞童子、荒川之主、茨木童子……
其實《陰陽師》在后續(xù)不斷的版本更新中,一直都在新增式神,最終的式神數(shù)量接近100,也就是所謂的“百鬼夜行”。
但第一個版本沒必要出那么多式神,70個左右也就夠了,足以支撐起整個游戲內容。
陳陌先是按照前世的記憶,給出每個式神的設定線稿、定位和技能。
這些算是《陰陽師》的核心樂趣,它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是非常豐富的,而且每個式神的設定和它的技能完美契合,在這方面《陰陽師》的水準基本上全面超越國內其他的卡牌手游。
像雪女的暴風雪、三尾狐的紅顏怒發(fā)、椒圖的涓流等等,技能與式神本身的設定、背景故事完美契合,而且吃掉同一式神之后,技能還可以升級,配合著不同的御魂,讓整個陣容的選擇變得更加多樣化。
《陰陽師》的一大特點就是,它是一款風格極為鮮明且完成度非常高的內容型產品。
嚴格來說,《陰陽師》的內核并不新穎,它在本質上還是一款卡牌游戲,而且玩法與《魔靈召喚》極為近似。
其實《魔靈召喚》在國內并不算是一款現(xiàn)象級手游,但它的整個游戲架構非常完整。
《陰陽師》沒有在數(shù)值和玩法上做出太多革新(除了更肝以外),但《陰陽師》的成功之處在于,它圍繞著“陰陽師”這個主題填充進了大量的內容。
美術方面,ui、原畫、模型非常精致且高度統(tǒng)一,讓整個游戲的融入感非常強。
音樂方面,背景音樂和配音都是超一流水準,讓玩家更容易沉浸到劇情之中。
劇情方面,有《陰陽師》小說中的精彩故事作為藍本,每個人物妖怪都有著自己的故事,陰陽師真正的動畫劇情和文字傳記達到了幾十萬字,而且還在不斷的擴寫之中。
所以,《陰陽師》的真正成功之處在于劇情和內容,在其他的卡牌手游還停留在“蹭ip”、“買ip”和“強行套ip”的階段時,《陰陽師》已經做到了內容和題材的高度統(tǒng)一,達到了“我即是ip”的程度,這也是它能夠成為現(xiàn)象級卡牌手游的最主要原因。
對于陳陌而言,要在平行世界中制作《陰陽師》這款游戲,也必須要抓住這一點。
這個游戲可以坑爹,可以很肝,可以玩法單一,這些缺點都沒關系,但優(yōu)點必須要把握住,那就是讓它的內容碾壓其他的一切卡牌手游。
……
在陳陌忙著制作《陰陽師》的同時,其他的設計師們也沒有閑著。
帝朝互娛總部。
會議室里,投影屏幕上正在放映著ppt,內容是《斬魔劫經驗交流分享》,主講人是邱斌。
會議室里的人很多,基本上都是帝朝互娛內部的b、c級設計師和助手,這些人都在聚精會神地聽著,生怕遺漏了什么。
邱斌的精神看起來很好,正在侃侃而談。
他牽頭研發(fā)的《斬魔劫》,月流水已經達到了4500萬,霸占著手游暢銷榜的榜首,在手游領域,他的知名度已經大大提升,在帝朝互娛內部的地位也是水漲船高。
之前和陳陌的賭約讓他險些辭職,不過還好,林朝旭給予他足夠的信任,又讓他牽頭研發(fā)一款類似于《我叫mt》的游戲,這才有了《斬魔劫》的爆發(fā)。
其實邱斌本身是個比較聰明的人,他雖然創(chuàng)新不足,但沉穩(wěn)有余,在被《我叫mt》擊敗后,他也潛心研究了《我叫mt》的成功之處。
在《斬魔劫》的研發(fā)和運營過程中,邱斌對于《我叫mt》這款游戲的內核也理解得越來越透徹,現(xiàn)在邱斌有自信說,自己應該是對于這種卡牌游戲的模式理解得最為透徹的設計師。
當然,除了陳陌之外。
這次帝朝互娛組織了一次講座,也是希望邱斌能把這一年來研發(fā)和運營《斬魔劫》的經驗普及給其他的設計師,進一步鞏固帝朝互娛在手游領域的優(yōu)勢。
講臺上,邱斌對著ppt侃侃而談。
“對于卡牌游戲的核心樂趣,我之前已經分析過了,其實就是架構起玩家對于卡牌價值的認同,當然,這一點基本上所有鉆研過卡牌游戲的設計師都能理解。那么,怎么才能在眾多的卡牌游戲中殺出重圍呢?”
“對于《斬魔劫》和其他類似卡牌游戲的成功經驗,我總結了三個關鍵詞,分別是碎片化、低成本、大ip。”
“所謂的碎片化,就是我們要在游戲玩法上對玩家的游戲時長作出規(guī)劃和限制,盡量削減玩家每天的游戲時長,同時把大塊的時間打散,讓玩家們充分利用碎片化時間。”