國產(chǎn)卡牌游戲到底好不好玩?
這是個見仁見智的問題,不同玩家有不同的口味。
很多人詬病卡牌游戲粗制濫造、玩法單調(diào)、內(nèi)容重復(fù),確實,這都是事實。
可它就是能賺錢。
能賺錢,就代表著玩家認(rèn)可。
玩家為什么認(rèn)可?因為玩家覺得它好玩。
這是個很奇怪的現(xiàn)象,玩家一邊罵它,一邊為它掏錢。
為什么卡牌游戲能賺錢?它到底好玩在哪?
這是個比較空泛的命題,如果讓陳陌來寫一篇論文,專門闡述卡牌游戲的內(nèi)核所在,估計能寫個幾萬字。
簡單而言,國產(chǎn)卡牌游戲的樂趣主要來自于三方面。
第一是收集卡牌、養(yǎng)成卡牌的樂趣。
這一點是建立在玩家對卡牌角色的認(rèn)可上的。
曾經(jīng)某手游公司做了一款《海賊王》題材的初代卡牌(完全翻皮《我叫mt》),某土豪進游戲啥也沒說直接沖了幾千塊,就為了抽到一張鷹眼米霍克。
還有某不知名三國卡牌游戲,還在測試階段,某土豪進游戲啥也沒說怒沖五千,就為了抽一張諸葛亮,結(jié)果游戲里根本還沒出諸葛亮這個武將。
最后游戲公司緊急加班,把諸葛亮給做出來了。
像《我叫mt》中,許多玩家天天如做日常一般地刷副本,攢紫卡碎片,或者壕擲千金地十連抽,也都是為了能抽到自己想要的卡牌。
而游戲設(shè)計師也會特意地把卡牌技能和戰(zhàn)力調(diào)整到與劇情相符的程度(或者根據(jù)角色人氣而微調(diào)),這些都是為了培養(yǎng)玩家對卡牌角色的認(rèn)同。
只有把這種認(rèn)同感建立起來,這張卡牌才會變得有價值,玩家才會去掏錢買。
而這種卡牌的價值體系一旦建立,也就意味著不同卡牌之間有了區(qū)別,玩家的收集欲和培養(yǎng)欲也就得到了滿足,他就會覺得這錢花得值。
所以,卡牌游戲盈利的關(guān)鍵在于,建立一套能讓玩家認(rèn)同的卡牌價值體系,就像集郵一樣,不斷地向玩家兜售新的卡牌。
而玩家在拿到自己想要的卡牌之后,為了讓這張卡牌變得更強,就會繼續(xù)充錢為它升級、升星、升技能等等?ㄅ频拿看紊,都能讓玩家感受到成長,讓他覺得這個錢沒有白花。
這也就是之前曾經(jīng)提到過的“數(shù)值刺激”的一種體現(xiàn)。
這一點,是所有卡牌的最核心樂趣,它是一個非常成熟、可供反復(fù)使用的模式,所以前世的卡牌手游才會如此泛濫。
第二是摸索陣容搭配、自主制定戰(zhàn)斗策略的樂趣。
卡牌游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)看似單調(diào),但實際上是比較豐富的。在《我叫mt》中,每張卡牌有普通攻擊、技能攻擊和被動三種能力,在人物設(shè)計上,有魔獸世界的戰(zhàn)斗系統(tǒng)作為藍本,各角色的技能也各有不同。
同為范圍傷害技能,有暴風(fēng)雪型(全屏攻擊)、旋風(fēng)斬型(前排橫排三個單位)、閃電鏈型(隨機三個單位)、穿透射擊型(豎排兩單位)等等區(qū)別。
技能傷害又分為法術(shù)、物理,以及單體、群體的差別。
治療技能也同理,有單奶,有群奶。
除此之外,還有減傷、重生、持續(xù)傷害等多種戰(zhàn)斗能力,基本上能想到的各種技能,都有辦法給強塞到卡牌的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中去。
再加上卡牌站位、出手順序、屬性克制、隊長技能等等復(fù)雜的因素,讓卡牌游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可玩性大大提升。
當(dāng)然,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)根本無法和端游相提并論,但對于手游玩家們來說,已經(jīng)足夠了。
這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)只要換一換包裝,就能完美覆蓋大部分的世界觀,諸如海賊、火影這種動漫,或者武俠小說等。
種種戰(zhàn)斗能力之間存在著循環(huán)克制關(guān)系,如單奶克秒殺,秒殺克群奶,群奶克范圍傷害等等。玩家真的想在幾十張卡牌中找到搭配起來最厲害的五張卡牌,需要非常漫長的嘗試和反復(fù)的經(jīng)驗分享。
因為稀有卡牌的獲取是被嚴(yán)格控制的,要么花錢,要么花時間,想要測試出每個卡牌的實際戰(zhàn)力,需要很大的投入。
這個過程對于玩家而言也是充滿樂趣、充滿成就感的。所以,卡牌游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與卡牌培養(yǎng)體系完美契合,作為一種經(jīng)久不衰的經(jīng)典戰(zhàn)斗系統(tǒng),足以讓玩家反復(fù)玩3~5年也不會膩。
第三是營銷策略、數(shù)值刺激。
這是個很寬泛的內(nèi)容,如運營活動(七天登陸、簽到、成長基金等),日常福利(維護送鉆石、送體力、在線送獎勵等),前期數(shù)值架構(gòu)……
當(dāng)然,這些內(nèi)容不僅僅是卡牌游戲?qū)俚,這基本上成了所有國產(chǎn)手游的標(biāo)配,在slg(策略游戲)和fps(射擊游戲)等其他游戲類型中也大量普及開來。
不過要說最早的起源,應(yīng)該是萌芽于頁游,大興于卡牌手游,最終普及到了所有的國產(chǎn)手游中去。
當(dāng)然,這種“巴甫洛夫”式數(shù)值刺激,被無數(shù)玩家和游戲評論者噴得體無完膚,但噴歸噴,卻幾乎沒有任何一家手游公司敢不做這些東西。
為什么?因為它簡單而有效,一旦去掉,游戲數(shù)據(jù)和收入就會出現(xiàn)明顯的下跌。
這套“數(shù)值刺激”體系是這樣運作的。
首先,游戲必須是免費的,盡可能地吸引最多的玩家進入游戲,這些人可能根本沒打算花錢,沒關(guān)系,先進來再說。
進來以后,會有非常細致的新手引導(dǎo),讓玩家可以盡快地體會到游戲的核心樂趣和玩法,同時,不在數(shù)值上做出任何難度,讓玩家可以一路平趟。
這和網(wǎng)文前30萬字免費是同樣的道理,體驗前置,付費后置。先體驗再付費,不滿意不收錢。
但是,這種情況不可能維持太久,長則一周,短則三天,玩家必然遇到一些挫折。
在這種游戲中,充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的,為了讓玩家付費,就必須設(shè)置卡點。
所謂的卡點,就是把玩家給卡住,讓他們遇到挫折,讓玩家們?nèi)コ溴X購買戰(zhàn)力,繼續(xù)挑戰(zhàn)更高的關(guān)卡。
但這樣就產(chǎn)生了一個問題,如果是一個不愿意花錢的玩家,遇到卡點怎么辦?他有很大概率會放棄這款游戲,不玩了。
怎么讓這些玩家留下來?很簡單,送錢。