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千羽小說 > 恐怖靈異 > 頭號嫌疑人 > 第331章 魂類游戲
  王劍注意到標(biāo)簽上的“類魂”,這個類型他還從沒聽說過,不由好奇地和系統(tǒng)詢問:“系統(tǒng),類魂是什么?”

  【該問題涉及內(nèi)容較多,其中包括一些獨特的游戲設(shè)計理念,300積分】

  王劍痛快地支付了積分。

  之前詢問系統(tǒng)文明6前面的席德梅爾,以及pt為何是個半成品這種八卦內(nèi)容,只扣了10積分,而詢問魂類游戲竟然要300積分,說明這個問題還是很有價值的。

  頓時,相關(guān)的內(nèi)容被他所了解。

  開創(chuàng)“魂類游戲”這個動作prg系列分支的始祖為《惡魔之魂》,后續(xù)該類型的代表作有《黑暗之魂》、《仁王》、《只狼》、《鹽與避難所》等。

  而《惡魔之魂》與其他rpg的最大差異,就在于“固定的關(guān)卡設(shè)計”,這和當(dāng)時的主流做法可以說背道而馳。

  在《惡魔之魂》中,關(guān)卡花樣多變,質(zhì)量極高,設(shè)計水平之成熟令人驚嘆。多層次建筑關(guān)卡的城堡系列,花式誘騙摔落的坑道系列,重復(fù)相似場景,高地落差誘騙迷路的塔系列,移動困難的沼澤系列,這些都是后續(xù)的魂類游戲中經(jīng)常能看到的風(fēng)格和場景。

  所有這些場景內(nèi)都隱藏著各種各樣的惡意、隱藏要素和難以發(fā)現(xiàn)的敵人,構(gòu)成了魂類游戲難度的絕大部分:玩家往往要用生命去探清這些關(guān)卡中隱藏的秘密,從而體會到關(guān)卡設(shè)計的精妙所在。

  《黑暗之魂》的關(guān)卡設(shè)計技巧沿用了《惡魔之魂》中的基礎(chǔ)準則,但增加了兩個很重要的變動:第一,所有地圖連通,可以隨意到達穿梭;第二,所有地圖上都增加了捷徑,在玩家完成一定的進度以后,這些捷徑可以永久打開,方便玩家在各種“營地”之間快速旅行。

  除了“固定的關(guān)卡設(shè)計”這個最大的特點外,魂類游戲還有一些其他的特征。

  在敘事手法上,其他rpg主要是臺詞敘事,也就是說玩家和npc進行對話,npc告訴玩家發(fā)生了什么。

  比如玩家看見村子?xùn)|頭的田被豬啃了,村長會拜托玩家去把豬打死,然后等主角提交完野豬牙,又會感嘆最近的野豬特別狂躁,希望玩家去森林中間調(diào)查一下野豬狂躁的原因。

  等玩家去調(diào)查了,發(fā)現(xiàn)原來是一個洞窟的封印被打開了,造成魔氣泄露,再去問村長,村長就會巴拉巴拉講多少年前有魔王出世,然后被一名勇者斬殺后封印在了洞窟里。

  大致就是這樣,通過和npc之間的交流來了解游戲的故事。

  而魂類游戲則不同,整個游戲中臺詞對白很少,不會直接告訴玩家這個世界是什么樣的,而是需要玩家通過一場場與各種敵人的戰(zhàn)斗、踏足熟悉不同風(fēng)格的地圖建筑、甚至是從掉落物品的描述來發(fā)現(xiàn)推理出這個世界的面貌。

  這樣碎片化,大幅留白的敘事手法,有著自己的優(yōu)點,就是掩蓋了劇本本身的薄弱和混亂之處,而且拼湊劇情的過程本身也帶來了探索的樂趣。但這也導(dǎo)致一個問題,就是游戲的劇情變得模棱兩可,難以解讀,一般的小白玩家,玩完整個游戲可能都不知道講了個啥,而魂學(xué)家對劇情的研究解析也是分析了一大堆,最后彼此之間可能還是有很大的分歧。

  魂類游戲的另一個特點,就是難。

  普通的rpg游戲里,玩家都是作為英雄的存在,一開始史萊姆、哥布林之類的小怪那是隨便殺,根本不用擔(dān)心打不過的,畢竟新手剛接觸游戲,怎么也得有個熟悉的過程。

  而魂類游戲,即便是一個基礎(chǔ)的雜兵,三刀砍下來也能要了玩家的命,讓初次接觸的玩家可能會一臉懵逼。

  什么,我被一個雜兵打死了?

  而等玩家終于掌握了游戲的基本操作,可以殺死雜兵,喜極而泣的時候,接下來將面對的boss,挑戰(zhàn)難度比起雜兵又高了好幾個級別,更是會被虐到懷疑人生。

  就像那個笑話:先假設(shè)你有一只兔子。

  假設(shè)又有人給了你另一只兔子。

  現(xiàn)在,數(shù)一下你擁有的兔子數(shù)量,你會得到的結(jié)果是兩只,也就是說一只兔子加一只兔子等于兩只兔子,也就是一加一等于二,這就是算術(shù)的運算方法了。

  那么,現(xiàn)在你已經(jīng)對算術(shù)的基本原理有了一些了解,就讓我們來看一下下面這個簡單的例子,來把我們剛剛學(xué)到的知識運用到實踐中吧。

  試試看!例題1.7:log2(n)=(n+12)logn……(一整頁的復(fù)雜公式)

  剛掌握基本操作的玩家面對第一個boss的時候,大概就是這個感覺。

  而這又是魂類游戲的另一個特點,在戰(zhàn)斗中成長。

  剛遇到boss的時候,玩家會覺得這boss怎么這么強,自己簡直就是個弱雞。

  其他大部分的游戲遇到打不過的怪很簡單,去升級,去刷個高級點的裝備,打上強化,靠著堆屬性過。如果是手游還可以考慮買個禮包,瞬間戰(zhàn)斗力提升一截,操作的重要性不能說沒有,但是很小。

  但是魂類游戲不一樣,玩家的提升并不在于游戲中人物的屬性,而是自己的操作水平。

  隨著一次次的挑戰(zhàn),玩家逐漸熟悉了怪物的攻擊模式,知道什么時候可以上前砍兩刀,什么時候需要進行躲避,這時就會感覺,咦,好像也不是那么難嘛!

  并非是怪物變?nèi)趿,而是玩家變強了?br />
  這種通過自身操作技巧的成長來擊敗一個個強敵,正是魂類游戲最大的魅力所在。

  當(dāng)然,魂類游戲還有一些其他特征,不過這幾點是最為主要的。

  王劍摸著下巴,微微思索,作為一名游戲制作人,他一下就感受到了其中蘊含的開創(chuàng)性。

  “很有特色的游戲類型,確實和現(xiàn)在市場上的主流截然不同!就是不知道,游戲難度過高的話,會不會只有少數(shù)玩家能接受這種風(fēng)格?”

  買是自然要買的。

  王劍將《只狼》購買了下來,腦海中頓時多出一股龐大的信息流,內(nèi)容前所未有的多,這次他用了差不多一個小時才算吸收完畢。

  一下涌入這么多內(nèi)容,王劍感覺腦袋昏昏漲漲的,按壓著太陽穴,不由感嘆道:“要是有個游戲理解果實就好了!”