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千羽小說(shuō) > 恐怖靈異 > 頭號(hào)嫌疑人 > 第254章 不歷史,但很好玩
  會(huì)議室內(nèi),王劍給眾策劃工具人們講解著《文明》。

  在聽到新游戲的主題是人類文明的時(shí)候,策劃們都有點(diǎn)懵逼。

  這個(gè)題材太宏大了,太不好把握了。

  在聽完王劍的簡(jiǎn)介后,有策劃立刻疑問(wèn)道:“游戲和真實(shí)的歷史之間應(yīng)該怎么平衡?應(yīng)該如何設(shè)計(jì)游戲的規(guī)則?像《落日大戰(zhàn)》那樣嗎?”

  《落日大戰(zhàn)》也是非常有名的一款4x游戲,它的題材取自藍(lán)星第二次世界大戰(zhàn),設(shè)計(jì)思路是“歷史就是事件”,通過(guò)一個(gè)個(gè)事件驅(qū)動(dòng)游戲進(jìn)程,還原歷史。

  游戲中,光是各種歷史事件的純文本就有喪心病狂的十幾兆之多,把戰(zhàn)爭(zhēng)中各種各樣的動(dòng)員、反應(yīng)、戰(zhàn)役事件都作了出來(lái)。為了保證ai操作的國(guó)家不會(huì)偏移歷史的軌跡,即便各種偏遠(yuǎn)的小國(guó)家,也有非常龐大的各種事件與之對(duì)應(yīng)。

  而玩家如果想改變歷史,比如讓一個(gè)本來(lái)戰(zhàn)敗的國(guó)家獲勝,就要付出很大努力,各種事情都會(huì)作對(duì),國(guó)內(nèi)會(huì)不斷有人反叛,戰(zhàn)場(chǎng)上碰到的敵人可能也會(huì)莫名增多。但是,只要回到歷史正軌上,一切又會(huì)重新容易起來(lái)。

  王劍笑了笑道:“《落日大戰(zhàn)》確實(shí)還原了歷史,但它留給玩家的操作空間小了很多,這也是它為人詬病的地方!段拿鳌芬鲆豢詈猛娴挠螒,所以在制作上,歷史是我們的靈感,但是不要把還原真正歷史當(dāng)成目標(biāo)!

  見策劃們似懂非懂,王劍舉例道:“《文明》中的奇觀都來(lái)自于歷史現(xiàn)實(shí),比如空中花園、大圖書館、巨石陣、金字塔、羅馬斗獸場(chǎng)、佩特拉古城、紫禁城……

  佩特拉古城這個(gè)奇觀的作用是,所在城市沙漠地格金錢、食物和產(chǎn)能增加,可以把貧瘠干旱的沙漠地塊變成風(fēng)水寶地。如果玩家選擇了華國(guó),出生在沙漠里,雖然這個(gè)奇觀在歷史上并不是華國(guó)的,但一樣可以去建造它。為什么?因?yàn)樯衬畵搅私鹂览,小麥畝產(chǎn)一千八。

  同樣的道理,櫻花國(guó)可以去建造空中花園,金元國(guó)也可以建造巨石陣。

  玩家們?nèi)パ芯炕瘜W(xué)科技,是因?yàn)檫@個(gè)科技能解鎖生產(chǎn)擲彈兵,而不是需要解決國(guó)內(nèi)工業(yè)化的壓力。

  游戲里有偉人列表,但是這個(gè)偉人是叫孔夫子還是叫牛頓對(duì)游戲并無(wú)任何影響。”

  策劃們都驚了!

  除了架空歷史的那種魔幻游戲,以前的現(xiàn)實(shí)歷史類游戲都是朝著《落日大戰(zhàn)》這種方向去的,改編不是亂編,追求“還原”二字。

  所以這種歷史題材的游戲雖然有不少粉絲,但是敢去下手的游戲公司很少,從選題到制作,都會(huì)非常謹(jǐn)慎。

  王劍這種新奇的思路,乍一聽很不可思議,但是仔細(xì)想想還挺有趣的!

  策劃們一個(gè)個(gè)靈感頓悟的樣子。

  王劍又講解起來(lái)游戲的制作要點(diǎn):“因?yàn)椤段拿鳌返膬?nèi)容太龐大了,所以在游戲的設(shè)計(jì)上,我們要進(jìn)行一些合適的簡(jiǎn)化。”

  有策劃立刻就提問(wèn)道:“應(yīng)該如何去簡(jiǎn)化呢?”

  “如果簡(jiǎn)化過(guò)度的話,會(huì)不會(huì)削弱游戲的內(nèi)容?我們?cè)谠O(shè)計(jì)的時(shí)候應(yīng)該遵循什么樣的原則?”

  王劍道:“一,單一的畫面保證游戲流暢感,二,在任何界面的停留時(shí)間不要超過(guò)30秒!

  他隨后詳細(xì)解釋起來(lái)。

  在《文明》中,玩家的大部分時(shí)間都是對(duì)著一張大地圖,游戲基本不會(huì)進(jìn)行場(chǎng)景的切換和讀取。戰(zhàn)斗、建設(shè)、內(nèi)政、城市管理,都是在大地圖上進(jìn)行,這樣可以給玩家提供毫無(wú)割裂感的流暢體驗(yàn),這也是游戲能讓人不知不覺玩很久的一個(gè)原因。

  如果戰(zhàn)斗要進(jìn)入一個(gè)場(chǎng)景,內(nèi)政要進(jìn)入一個(gè)場(chǎng)景,頻繁切換的斷層感,會(huì)在不知不覺中提醒玩家,玩累了嗎?玩累了的話就先去休息一會(huì)吧。

  《文明》雖然有其他獨(dú)立的界面,像是科技樹界面,政策界面,外交界面,但是也只是一個(gè)界面,并不屬于一套獨(dú)立的系統(tǒng)。而《文明》依舊對(duì)每個(gè)界面都盡量做出簡(jiǎn)化,簡(jiǎn)化到在每個(gè)界面都不需要考慮太久,幾個(gè)按鈕就能做完決策,然后迅速返回大地圖。

  比如科技樹界面,玩家面對(duì)接下來(lái)的幾個(gè)科技分支,思考選擇的用時(shí)基本不超過(guò)三十秒。

  這個(gè)屬于游戲節(jié)奏的范疇,雖然微妙,卻切實(shí)影響著游戲的體驗(yàn)。

  有策劃又提出了疑問(wèn):“老大,照你說(shuō)的,文明的一局可能會(huì)很長(zhǎng),或許幾百個(gè)回合甚至上千回合,這樣的節(jié)奏是不是太慢了?”

  “沒辦法,游戲內(nèi)容太豐富了,感覺怎么削減都不合適!

  “或許可以讓戰(zhàn)斗激烈一點(diǎn)?把a(bǔ)i的進(jìn)攻欲望調(diào)高一點(diǎn)!

  王劍道:“游戲里有標(biāo)準(zhǔn)、快速、馬拉松這些不同的模式,喜歡激烈戰(zhàn)斗或者緩慢發(fā)展的玩家,都能找到自己喜歡的模式。除了在基本的游戲速度上進(jìn)行調(diào)整,還有‘尤里卡’加速游戲的節(jié)奏。”

  王劍又給策劃們講了一下“尤里卡”這個(gè)概念。

  傳說(shuō)在古希臘,國(guó)王給學(xué)者阿基米德出了一個(gè)難題,就是讓他判斷他的王冠是不是純金的。阿基米德苦思冥想不得其解,洗澡的時(shí)候也在思考這個(gè)問(wèn)題。當(dāng)看到自己進(jìn)入水池后溢出的水,他突然福至心靈,想到了浮力定理,驚喜地大叫著“尤里卡”沖出了澡堂。

  “尤里卡”,就是“我知道了!”或者“啊哈!”的意思,表示一種靈光一現(xiàn)的感覺。

  在《文明6》里,幾乎所有的科技與市政,都會(huì)對(duì)應(yīng)一個(gè)單獨(dú)的尤里卡或者鼓舞。當(dāng)玩家的文明滿足一定條件時(shí),就會(huì)觸發(fā)尤里卡時(shí)刻,根據(jù)文明特性的不同,提升50%甚至更多的研究進(jìn)度。

  比如說(shuō),如果玩家建造了一個(gè)采石場(chǎng),那么就會(huì)觸發(fā)砌磚科技的尤里卡;如果耕種了一種資源,那么又會(huì)觸發(fā)灌溉科技的尤里卡,這種設(shè)計(jì)也很符合歷史上各種文明的發(fā)展規(guī)律。

  而尤里卡的加入的意義,不光是在不縮減內(nèi)容的情況下加快了游戲的節(jié)奏,也為玩家的游戲帶來(lái)了更多的可能性與一定的指向性。

  ……

  在王劍的帶領(lǐng)下,工具人團(tuán)隊(duì)們很快運(yùn)轉(zhuǎn)了起來(lái)。

  設(shè)計(jì)各種不同的文明,為不同的領(lǐng)袖設(shè)置符合自己歷史形象的行動(dòng)邏輯。

  比如神牛國(guó)的甘地,是非常著名的和平人士,他的好戰(zhàn)指數(shù)就被設(shè)置到了最低。

  然后根據(jù)那些著名的景點(diǎn)來(lái)設(shè)計(jì)奇觀,為不同的文明選擇具有代表性的bgm,華國(guó)的bgm就是大名鼎鼎的《茉莉花》。

  數(shù)月后,《文明》終于做得差不多了!